Parecía mentira hace tan solo unos pocos años que
Podríamos abanderar a Matsumoto y su obra como uno más de los signos de vitalidad y recuperación que la industria del manga tiene en España: cómo en 2009, una obra compleja y tan distinta al resto de manga comercial como Takemitsu Zamurai apenas tenía ninguna viabilidad en España, y cómo en 2016 una obra de muy similar y de ese mismo calibre como Sunny no solo vende sino que es bien recibida en todo tipo de medios. Después de Sunny vino GoGo Monster, y ahora Ping Pong, la más reciente que hemos podido leer y esperemos que no la última. Esto nos demuestra, para empezar, que el mercado ha cambiado hacia un panorama en el que tienen cabida obras distintas que no necesitan el refuerzo de una serie o película de animación, que se sustentan por ellas solas: el número de lectores ha aumentado y el interés por el manga no se reduce únicamente a gente que lee solo manga.
Ping Pong se publicó en la revista Big Comic Spirits en 1996, y fue la obra que catapultó a Taiyô Matsumoto a la fama. Su obra Tekkon Kinkreet, según sus propias palabras, fue muy costosa de producir y apenas recibió atención ninguna. Ping Pong cambió las cosas. Su editor le sugirió por aquella época (todos los datos los saco de esta entrevista) que probara con un manga deportivo, que estaban de moda y por lo tanto tenía más posibilidades de triunfar (
Y es que el manga, en cierto modo, se estructura alrededor de un esquema mil veces visto: cuándo será el próximo partido, la preparación para tal, el partido, el resultado y las consecuencias del resultado en los personajes. No hay más. Nos encontramos ante la historia de Peko y Smile, dos amigos de la infancia que, por supuesto, son grandes jugadores de Ping Pong. En su odisea se encontraran con jugadores rivales, escuelas rivales, viejas leyendas y la frustración ante un enemigo imbatible, por mejorar y por la derrota. Matsumoto juega con las polaridades para mostrarnos todas las caras del mundo del tenis de mesa: Peko y Smile tiene dos personalidades totalmente opuestas, algo que se refleja, a su vez, en sus juegos, ofensivo uno y defensivo otro. Matsumoto, como en el resto de sus mangas, nos ofrece una historia pausada y reflexiva. Tenemos claros los objetivos de los protagonistas, pero también sus miedos y sus debilidades: la vitalidad y ambición de Peko, que es su mejor arma pero también su punto débil; la dejadez e inseguridad de Smile y sus dudas ante el Ping Pong.
Pero este ritmo pausado contrasta con el desenfreno de los partidos: tanto la velocidad del juego como la velocidad de lectura. Matsumoto juega aquí deformando las viñetas y mostrando secuencias sin diálogos que se leen rapidísimo. Ayuda a construir el ambiente de los partidos utilizando técnicas muy típicas del manga deportivo: las poses molonas, los planos cercanos a la cara de los personajes, las líneas cinéticas, el uso de las onomatopeyas para crear velocidad o reducir el ritmo y la fuerza de los golpes. Lo que más me fascina es cómo Matsumoto cambia de enfoque en cada viñeta durante los partidos. Podemos ver una sola página con dos planos cercanos, uno desde arriba, otro desde abajo y otro centrado; dos lejanos, uno mostrando la trayectoria de la bola y otro mostrando a los dos personajes (página 98 del tomo 2). Y todo con ese dibujo tan característico suyo de líneas quebradas, a veces finas y a veces gruesas, que nos hace pensar tanto en la fortaleza de los personajes como en sus debilidades. Matsumoto muestra cómo es capaz de crear un manga comercial, amoldarse a las normas del spokon y aún así crear algo complejo.
Guión - 9
Narrativa - 9.5
Interés - 8.5
9
Ping Pong es un manga deportivo frenético y un retrato profundo del paso a la edad adulta y la ambición deportiva.
Creo que sólo son 5 tomos, así que le daré una oportunidad al primero y si me gusta compraré los cuatro siguiente.
Ahora mismo me encantan estas series de menos de 10 tomos, que te permiten disfrutar de una obra con su principio, nudo y desenlace en poco tiempo, que es algo a agradecer en los tiempos que corren.
Me la has vendido.