Orlando y el juego 1-3

Historia, fantasia, juegos de mesa y ciencia-ficción.

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Edición original:Diábolo Ediciones
Guión:Luis Durán
Dibujo:Luis Durán
Color:Luis Durán
Formato:Cartoné, Páginas
Precio:€

 

Pero, qué más da intervenir o no cuando sabemos con certeza que todo es una ilusión

Esta semana aparece el esperado cuarto álbum de Orlando y el juego, la serie de Luis Durán, así que para celebrarlo reseñamos los tres primeros y para mañana tendremos la reseña del cuarto álbum y una entrevista con el autor. La serie está primorosamente editada por Diábolo Ediciones.

Luis Durán es un historietista nacido en Oñate el año 1967. Es uno de los autores nacionales con una obra más extensa y uno de los pioneros de la novela gráfica. Comenzó su carrera publicando en fanzines y revistas a finales de los noventa, sus páginas vieron la luz en Kro, Héroes del asfalto, Nati yas, Cretino, TMEO, Habeko mik, Makoki, Aizú, Ritmo del Rock o Ría del ocio y en diarios como El Correo, Diario de Burgos, Ya o Diario Vasco. Su primer recopilatorio aparecido en 1996 es Remiendos (Ediciones El Pregonero) una selección de páginas de su personaje Perry Masón. Al año siguiente se recopiló otra serie suya en Barco pirata (Potxo Ediciones). En el 2000 comenzó a autoeditarse en su sello Mancuso cómic con el que publicó cuatro grapas (Solsticio, El vuelo del caracol, Nabo y El gato sin alas) en las que consolidó su estilo y personalidad. Estas obra le abrieron las puertas de las editoriales de nuestro país en las que debutó con Vanidad (Sins entido) en 2001. Entre 2002 y 2008 saca nuevas obras de manera regular, algún año llega a sacar tres obras, con distintas editoriales: La Tierra Negra (Ediciones De Ponent), Atravesado por la flecha (Astiberri), Antoine de las tormentas (Astiberri), Caminando por las colinas de arena (Astiberri), su primera obra a color Álgebra (Astiberri), Cruz del Sur (Astiberri) en la que es solo guionista, Caballero de espadas (Planeta DeAgostini), Nuestro verdadero nombre (Ediciones De Ponent), La ilusión de Overlain (Planeta DeAgostini), El viaje de Gasparetto (Dolmen), Volátil (Ediciones de Ponent), El Martín Pescador (Dolmen) y El mago descalzo (La cúpula). Tras esos años de publicación frenética su siguiente obra no aparece hasta 2012, año en el que publica Una colmena en construcción (Norma Editorial), una extensa obra a color. En 2014 ve la luz el primer número de Orlando y el juego su obra más arriesga y ambiciosa. Además de todas sus obras en tomo ha seguido publicando historias cortas en diversas publicaciones. En su larga carrera ha sido nominado a multitud de premios, ganando el Premio Josep Toutain a Autor revelación 2002 en el Salón de Barcelona por Vanidad, mejor guión 2003 en el Salón de Barcelona por Atravesado por la flecha, mejor guión 2004 en el Salón de Barcelona y premio Diario de Avisos al Mejor Dibujo 2004 por Antoine de las tormentas, premio Diario de avisos al mejor guión 2006 por Caballero de Espadas, premio De La Crítica 2006 por La Ilusión de Overlain o Premio de la Crítica 2007 por El viaje de Gasparetto.

El Comité Seis (así llaman a los dirigentes de Realidad Seis) visitará a Orlando para hablarle de Marcel, un habitante de ese universo-fractal que, al parecer, está incumpliendo las normativas y leyes vigentes de esa realidad al interferir a lo largo y ancho de todo el multiuniverso con la finalidad de mejorarlo. Orlando recibirá el encargo, por parte de Comité Seis, de evitar que esto continúe sucediendo. A partir de ahí Orlando buscará a Marcel por las distintas probabilidades e intentará subsanar las injerencias que éste ha ido perpetrando en cada uno de los universos. Pero las cosas se complican ya que el paso de Orlando por los distintos mundos provocará, sin que éste pueda evitarlo, una serie de sincronicidades que complicarán aún más su misión por el espacio-tiempo.

Orlando y el juego es una serie de ciencia-ficción con viajes en el tiempo y mundos paralelos, huyendo de las explicaciones científicas de la ciencia-ficción hard. La serie nos narra el juego de persecuciones entre Marcel y Orlando, dos personajes antagónicos, aunque menos de lo que parece ya que les une mucho más de lo que les separa. Como en todas sus obras, independientemente del género que trate, uno de los elementos que vertebran Orlando y el juego es la frágil frontera entre lo real y lo imaginario. Esto siempre ha sido lo que más me gusta de sus trabajos, que lo entroncan con grandes del medio como Didier Comés o la pareja Peeters y Schuitens, que han dado lo mejor del cómic fantástico en los últimos años.

Otra de las constantes de sus obras son los juegos, en cada tomo podemos leer las instrucciones de uno (El juego de la Oca, El juego de las Familias y el Escondite inglés) y aparecen muchos más, un recuerdo a los juegos que tan buenos ratos nos dieron a las generaciones pre-videojuegos. Pero no solo sirven como elemento nostálgico sino que también funcionan como símbolos (Infancia perdida, forja de personalidad), que son otra de las grandes constantes de la obra de Durán. De hecho, la serie nos narra el juego que crean entre Marcel y Orlando y por encima de ellos Luis Durán, que sería el creador primigenio. Lo cual nos sirve para recordar que una de las cosas más generosas que hacen los creadores es compartir sus juguetes y juegos con los lectores, una deuda en mi caso imposible de pagar a tantos autores que me han regalado lo mejor de si mismos.

Durante los tres tomos, seguimos el juego de Orlando y Marcel y con ellos como constante y argamasa, Luis Durán va entretejiendo una historia que se desarrolla durante todos los tomos. Orlando y el juego es aparentemente una historia larga situada temporalmente en el final de la Edad Media en España, que continúa en todos los tomos pero es interrumpida por historias cortas ambientadas en distintos mundos y épocas como la revolución guerrillera venezolana, los quinquis de los años setenta o el sur de Virginia en el siglo XIX, entre otros. Marcel y Orlando apenas aparecen en ellas y la ciencia-ficción está más latente que presente. Son historias que podrían funcionar solas, pero forman parte de un todo más grande y complejo. Esto le da una estructura similar a las novelas de fix-up tan propias de la ciencia-ficción más clásica. Mi historia favorita es el fractal siete del tercer tomo, un homenaje de Luis Durán a su infancia, lleno de mil detalles que despiertan la nostalgia, como ese magnífico disco que es Buena Disposición de Nacha Pop o los tebeos que le marcaron.

Cualquiera que haya leído sus historias previas habrá podido comprobar que en ellas no hay nada improvisado, estando todo muy medido y cerrado, como un mecanismo perfecto, y es que hasta la fecha sus historias abarcaban un único tomo. En cambio con esta serie Luis Durán se enfrentaba a un reto difícil de afrontar como es el continuará, y la verdad es que lo resuelve muy bien, con unos finales que te dejan con ganas de leer el próximo número, como las buenas series de TV. Que son otras de las influencias y es que alguna como Fringe o Dr. Who están muy presentes. Pero sin dejar de ser nunca una obra de Luis Durán y es que su personalidad y estilo le han convertido en uno de los autores más reconocible de nuestro país. Y no es algo exclusivo de su estilo de dibujo.

Gráficamente vemos como el estilo de Durán es cada vez más elaborado, es cierto que desde sus primeras obras publicadas con Mancuso Cómics ya se veía su estilo muy marcado, que sigue conservando pero cada vez estás más refinado. El paso al color le ha servido para aclarar sus páginas y mejorar su narrativa, usándolo no solo de forma descriptiva sino también para mostrar atmósferas y reflejar emociones de sus personajes. Pero eso no le ha hecho perder su entintado tan enérgico. El dibujo y el color varían en función de la época y lugar en el que se desarrolla la historia, lo cual demuestra el enorme trabajo que hay en cada una de las páginas. En cuanto a narrativa es una mezcla entre la del tebeo clásico y la novela gráfica. Su estilo está bastante alejado de lo habitual, pero es algo bueno ya que es estimulante ver a alguien con personalidad por encima de la tendencia a la estandarización que se ve últimamente, sobre todo en la BD. Una vez que te metes en él ya te resulta imposible concebir sus historias con otro trazo.

Diábolo Ediciones hace una edición más que notable, tapa dura, buen papel y buena reproducción; asumiendo un riesgo enorme al publicar una serie tan ambiciosa con esta en un mercado tan masificado como el nuestro.

Orlando y el juego es una obra compleja y con múltiples capas, tantas como tiene el multiverso en el que se desarrolla. Con el nivel de calidad a la que nos tiene malacostumbrados Luis Durán. Seguro que con el paso del tiempo se convierte en una de las series señera del cómic nacional.

  Edición original:Diábolo Ediciones Guión:Luis Durán Dibujo:Luis Durán Color:Luis Durán Formato:Cartoné, Páginas Precio:€   Pero, qué más da intervenir o no cuando sabemos con certeza que todo es una ilusión Esta semana aparece el esperado cuarto álbum de Orlando y el juego, la serie de Luis Durán, así que para…
Guión - 8.6
Dibujo - 7.5
Interés - 8.5

8.2

Juguemos

Realidad y ficción se funden en la interesante serie de Luis Durán. Un trabajo que destila su amor por contar historias.

Vosotros puntuáis: 8.58 ( 2 votos)
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Diego García Rouco
Nacido en Barakaldo en 1977 donde sigo viviendo. Descubrí los cómics en una librería de barrio con Tintin, Asterix, SuperLopez y los personajes de Ibáñez. En 1989 descubrí los superheroes de la mano de Stern y Buscema con el numero 73 de la edición de Forum de Los Vengadores. A estas lecturas se fueron incorporando la novela gráfica y el manga, de los cuales, a diferencia de los superheroes, nunca me cansé. Todavía sueño con ser agente Espacio-Temporal y de Planetary, con visitar mundos de fantasía con el señor T., Philemon, Lord Morfeo, Arale y Thor. Viajar con Reed, Ben, Susan y Johnny al futuro y pasear por el cuartel de la Legión. Recorrer la antigua Roma con Alix y una cantimplora de poción mágica. Buscar Mú, perderme en un viaje al corazón de la tormenta, contemplar el Olmo del Cáucaso mientras paseo por un Barrio Lejano leyendo El almanaque de mi padre. Conseguir beber la sangre del Fénix. Leer, al fin, algún articulo de Tintín y de Fantasio sin que me molesten los absurdos inventos de Gastón. Perderme por las murallas de Samaris, mientras de la pirámide flotante de los inmortales cae John Difool. Enamorado de la chica de los ojos rojos y de Adele. Y cabalgar hacia el amanecer con Buddy Longway, Red Dust y el teniente Blueberry. Con un poco de humo azul en los labios...
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