Definir la historieta como forma artística es, a día de hoy, un imposible. Las definiciones exigen consenso y funcionan bien con objetos susceptibles de ser descritos, pero no operan adecuadamente cuando tratamos con abstracciones. Sin embargo, todos tenemos más o menos claro (independientemente de que puedan o no describirse protohistorietas) que su madurez como medio de comunicación viene de la mano de su reproducción en serie y de su distribución y consumo masivos. Su condición de arte popular, de cultura de masas, prácticamente indisociable, depende de ello. Y en una sociedad capitalista como la nuestra, tanto la reproducción como la distribución masivas implican otro concepto: la venta. La historieta se vende al que quiere poseerla y retorna unos beneficios brutos que dejan unos beneficios netos, una vez se paga a los actores indispensables del engranaje. Y, desde ese momento, aparece la industria. Ahora bien, no nos engañemos: aquí lo primero que se necesita es un autor (o autores), que suponen el verdadero y genuino motor creativo y productivo. Pero, más allá de ellos, la historieta también necesita (sí o sí) de la industria. Necesita puntos de venta, necesita distribuidores, necesita imprentas… todos ellos concebidos de forma industrial para poder conformar estructuras sólidas y estables. Ahora bien ¿necesita editoriales? ¿de qué tipo? ¿qué papel juegan? ¿qué ofrecen? ¿por qué son tan importantes? Pues es muy simple: la editorial es el pilar básico que asegura a un autor que su producto se venderá.
Estrictamente en su relación con el autor, la editorial cumple muchas funciones. En primer lugar, lo selecciona: reconoce su mérito, valía y/o posibilidades comerciales por encima de los meros aspirantes y aclara así el panorama creativo. En segundo lugar, se encarga de desplazar obstáculos y preocupaciones: concede adelantos o paga una ratio que asegure el sustento mientras el autor se ocupa (exclusivamente a ser posible) de crear, gestiona los royalties (si los hay), se ocupa del papeleo legal (ISBN, registro de propiedad intelectual), proporciona contactos si el autor no es completo (dibujante, entintador, portadista, rotulista…), aconseja y perfila a través de la indispensable figura del editor, se ocupa de la impresión y de la encuadernación, organiza el lanzamiento y la distribución, promociona la obra para darla a conocer a los lectores, vende los derechos internacionales para que la obra se traduzca y difunda, organiza charlas y sesiones de firmas, está pendiente del agotamiento de la tirada, de posibles reediciones o recopilaciones y un largo, larguísimo etcétera que traería de cabeza a los autores (hasta el punto de estrangular su actividad) si quisieran acometerla por ellos mismos.
Bien, hasta aquí lo que siempre se dice. Pero es que la función más importante de la editorial es la que nunca se suele citar por afectar al autor indirectamente. Y es que la editorial lo que asegura es el goteo constante de novedades (y por tanto de trabajo) a todos los engranajes que se disponen por debajo de ella. Sin ese goteo, sin la seguridad de que cada mes habrá regularmente trabajo, la aparición de un mercado especializado sería imposible: no surgirían imprentas, ni tampoco habría distribuidoras o librerías especializadas. El mercado sería menos atractivo, y surgirían menos intentos de profesionalización por parte de los autores. Y eso se llevaría también por delante a las escuelas profesionales que se dedican a la docencia y formación de los mismos. ¿Autopublicación? ¿Cooperativas autorales? Sí pero no… dejando de lado los beneficios antes mencionados, que se derivan estrictamente de la relación editorial/autor y que aquí se perderían en gran medida, propuestas como esas suelen ser minoritarias. Tanto que aunque el autor se crea totalmente independiente, o depende de un sistema que él no sostiene industrialmente o adquiere no pocos problemas de competitividad.
Por supuesto, habrá quien diga que qué problema hay con la desaparición de una industria editorial propia para la historieta. Es más, habrá quien opine que hasta es deseable. La industria editorial literaria es más potente, las librerías generalistas y las cadenas comerciales culturales son un pastel mucho más jugoso, y la población general es mayor que la especializada Y aunque son posiciones dignísimas a) En todo caso eso supone sustituir una industria por otra b) supone un empobrecimiento de la historieta como medio industrial con fuerza propia, al supeditarlo a otro medio totalmente distinto como es el literario que tiene su propia idiosincrasia y c) no deja de suponer la desaparición de un importante tejido productivo que genera empleo, promoción del medio y riqueza. Además, la presencia de un lector especializado permite un refinamiento visual y estilístico de la forma artística que para el generalista (más interesado en el sustrato conceptual de la obra) suele suponer un hándicap.
Aclarado todo eso, podría pensarse que la industria editorial historietística sólo ofrece ventajas o que es la panacea, pero nada más lejos de la realidad: atrasos, monopolios de edición-distribución, saturación o sequía de novedades, promoción cicatera o engañosa, mala realización técnica editorial o alteración de la obra (incluyendo las redimensiones), prisas a los traductores, escamoteo de royalties y tiradas, censura o control editorial poco experto, mala gestión burocrática… todos y cada uno de los eslabones de la cadena pueden funcionar mal o pervertirse. Pero recordemos: es un mal funcionamiento o una perversión de un sistema que a veces funciona muy bien, otras muy mal y otras regular. Y, sobre todo, es un sistema que evoluciona. Porque aunque muchos digan que el sistema es injusto, en realidad cada año se ha ido haciendo más justo para con el autor. Todos hemos oído historias terribles –más aún por ciertas– sobre autores condenados a la indigencia que crearon o co-crearon en su momento personajes multimillonarios. Historias de épocas pasadas, en los albores del comic book de superhéroes y las grandes editoriales. Tiempos en los que se trabajaba con un contrato verbal, en los que se usaba y abusaba del autor. Tiempos pasados, diferentes, mediatizados por la doctrina casi obligatoria del work for hire que tanto ha dado que hablar con el caso Kirby. Aún quedan vestigios de todo ello, pero se van refinando.
No seré yo quien lo defienda, pero tampoco seré yo quien a) Condicione la valoración del objeto en base a su condición de producción (si tal sistema era injusto las obras que produjo son despreciables) y b) Condene el sistema por completo. Y no haré lo segundo por varios motivos: el primero porque enjuiciar el pasado desde el presente es un anacronismo. Los trabajadores tenían conciencia de que estaban haciendo trabajo de estudio, sujeto a unas determinadas condiciones laborales, muchas veces en cooperación con otros profesionales (raros eran los autores completos) y, de hecho, el éxodo hacia el comic book vino de la mano de unas buenas condiciones económicas en la época. Condiciones que consiguieron atraer a un montón de buenos dibujantes hacia las grandes editoriales. Pero sobre todo porque eran raros también los autores que tenían conciencia de su condición artística… no es que la empresa los viera como empleados, es que ellos mismos se veían como tales trabajando para una editorial que era la que, a la larga, iba a poseer (que no a firmar, pues el reconocimiento y la atribución autorales son figuras legales distintas a la del copyright) sus creaciones si las desarrollaban allí.
¿Injusticia? Depende… el cine de estudio opera así, grandes empresas de software operan así, etc. Desde luego ciertos puntos –la prohibición de sindicarse, la falta de agradecimiento, la falta de contratos escritos, etc.– son auténticamente deleznables, herederos de la más estricta explotación industrial del XIX, pero el sistema work for hire bien modificado no tiene tampoco por qué resultar indigno o violento hoy en día. Aunque, como decía, hoy en día las cosas han cambiado. Casi cualquier creación está sujeta a royalties y las cosas se atan mucho mejor por parte de la empresa y por parte del autor. El autor ha cobrado una importancia inusitada en el terreno del marketing (ya no importa tanto el personaje sino quien lo escribe, lo dibuja y lo entinta). El género superheroico adolece de una falta de renovación de personajes precisamente por todos los derechos intelectuales que operarían sobre los de nueva creación y que no son vigentes sobre sus propiedades de pleno derecho (las más famosas además).
Pero, sobre todo, las grandes editoriales son conscientes de que, aunque la mayor fuerza industrial siga estando en los personajes de siempre, tienen que ofrecer alternativas a los autores para sacar adelante sus propias creaciones. Primero, porque si no la competencia podría hacerlo. Pero segundo, porque cuando un buen autor exprime al máximo su creatividad y su genio sin ataduras contractuales o ficcionales, puede generar muchísimo dinero. Y el dinero es siempre dinero, aunque en lugar de llevártelo todo te lleves únicamente un buen pellizco compartido con el equipo autoral. Justamente en este paradigma es donde se hace fuerte en la industria estadounidense el así llamado cómic creator owned. Pero… ¿de dónde surge esa figura y por qué nace?
Si los padres de la moderna novela gráfica (volveremos a esto más adelante) son Will Eisner, Art Spiegelman y Eddie Campbell, los del creator owned son Neal Adams, Jim Shooter, Archie Goodwin, Karen Berger, Scott McCloud y –ejem– Jim Lee. Antes de proseguir, un pequeño inciso: aunque habitualmente se considera como creator owned todo aquello cuyo copyright pertenece a su autor (incluiría por tanto al underground, el alternativo, etc.), el contrato creator owned USA, que es de lo que hablaremos aquí, es una figura que sólo tiene sentido dentro de la industria editorial clásica. ¿Por qué? Pues muy sencillo: porque fuera de esa industria, el camino hacia la creación de un contrato específico que ligue al autor con la editorial al tiempo que permita al primero conservar la propiedad intelectual no tiene el más mínimo sentido. El contrato creator owned nace de la toma de conciencia que el autor experimenta al reconocerse como creador y al querer consiguientemente ser propietario de lo que crea. Y tiene sentido únicamente en el marco industrial y como relevo o alternativa al work for hire de entonces (lo que creas es de la editorial) o al work for hire de ahora (trabajar con nuestras propiedades es producir para la editorial). Pero pasemos a examinar las escenas clave del drama porque el asunto tiene tela y resulta paradójico. Y es que, esta historia, empieza nada más y nada menos –como todas las buenas– con «un villano».
En el otoño de 1968, un peso pesado de la industria llamado Martin Goodman vendió su compañía. Sí, ése Martin Goodman. El dueño de Timely/Atlas/Marvel. La persona que defendía la doctrina work for hire para sus cómics. El hombre que aupó a Stanley Martin Lieber, primo de su mujer y más conocido como Stan Lee, a editor jefe de la Timely. El caso es que, aunque Goodman la vendió por completo, se quedó controlando su antigua empresa para los nuevos dueños hasta 1972, año en que abandonó su puesto para, en teoría, retirarse. Pero no lo hizo. Dicen las buenas lenguas que Goodman vio la posibilidad de hacer dinero organizando las cosas de un modo diferente; dicen las malas que en realidad fue su ira al ver que su hijo, Charles ‘Chip’ Goodman, no fuera promovido a nuevo director editorial tras su marcha lo que hizo a Martin seguir en la pomada. Sea como fuere, en 1974 este hombre de negocios fundó una compañía de nombre Seaboard Periodicals para lanzar una línea de tebeos bajo el sello Atlas Comics. Una producción que ha pasado a la historia como Atlas/Seaboard Comics y que en su momento se proponía competir nada más y nada menos que con DC y Marvel.
Para conseguirlo, Goodman fichó a Jeff Rovin como editor de la línea de cómics a color y a nada más y nada menos que Lawrence ‘Larry’ Lieber (hermano menor de Stan Lee) para la línea de revistas en blanco y negro. Pero la cuestión era otra: ¿cómo irrumpir en el mercado como un elefante en una cacharrería? Fácil… con muy buenos autores y nuevos personajes. Ahora bien, ¿cómo atraerlos? Pues como lo hizo a menor escala la EC Comics de Bill Gaines en la época pre-Comics Code: dándoles aquello que quieren y no tienen. Más dinero por página de guión o dibujo, devolución de los originales asegurada y derechos de autor en los personajes originales. En otras palabras, echó el work for hire al váter y tiró de la cadena. Esta política fue tan innovadora que consiguió dos cosas: que las editoriales lo acusaran de competencia desleal (¡ja!) y que un montón de autores como Ditko, Toth, Adams o un jovencísimo Chaykin se interesara por la oferta. Algo que no le sirvió de nada, por cierto, ya que tuvo que cerrar en 1975: los autores no generaron ningún icono perdurable, la dirección editorial fue deficiente y para colmo ante la falta de éxito se optó por cambios prematuros en las cabeceras que afectaban tanto al argumento como al equipo creativo. Un auténtico desastre (con recientes intentos de revivir el asunto) que no impidió que Atlas/Seaboard potenciara un sentimiento que ya rondaba a los autores desde hacía tiempo: el de la necesidad de reivindicar sus derechos laborales. Y es en este punto en el que abandonamos al villano para empezar a hablar del héroe; es decir, dejamos de hablar de Martin Goodman para hablar de Neal Adams, un hombre que merecería estatuas y loas por doquier por lo mucho que ha hecho por los autores en la industria del comic book americano.
La cuestión es que, hacia la década de 1970, Adams estaba en la treintena, tenía toda la vida por delante y ya era un respetadísimo dibujante de cómics. Se había formado en la School of Industrial Art de Manhattan, había trabajado para Archie y para la industria publicitaria, se había encargado de tiras de prensa, se había curtido a las órdenes de Archie Goodwin en las revistas de la Warren (recordemos que las revistas eludían el Comics Code y podían publicar material más adulto e historias de terror, fantasía y ciencia ficción), había trabajado en Marvel y DC y, sobre todo, ya había conocido a Dennis O’Neil. Es decir, que ya había producido la famosa etapa Green Lantern/Green Arrow, en la que dos personajes superheroicos se usaron para hablar de los principales problemas que atravesaba Estados Unidos (racismo, drogas, contaminación) y que llevó a los medios especializados a hablar de «cómic relevante». También había fundado con Dick Giordano (su entintador más querido) la Continuity Associates para proveer al mercado cinematográfico de buenos storyboards. En resumen, podríamos decir que Adams era en la década de los setenta un autor a respetar no sólo por su trabajo, sino también por sus contactos. Pero, sobre todo, Adams era por la época un profesional que tenía conciencia de no ser un mero trabajador y que siempre tuvo presente –y más cuando socialmente cambiaban muchas cosas– que el asociacionismo era la clave.
Así las cosas, Adams apoyó enormemente a Jerry Siegel y Joel Shuster en su lucha con DC por una retribución justa por haber creado Superman. También apoyó enormemente a Jack Kirby en su reclamación de los originales e incluso él mismo (Adams) batalló por ellos en una cruzada a la que mucho más tarde se sumarían gente como Alan Moore o Frank Miller. Y, por encima de todas las cosas, Adams unió a la profesión ayudando a establecer en 1978 una Comics Creators Guild a la que se sumaron profesionales de la talla de Chaykin, Starlin, Simonson, Shooter, Miller, Levitz, Claremont, Ditko, Goodwin, Wolfman y así hasta tres docenas de autores, muchos de los cuales alcanzarían en los siguientes años importantes cargos corporativos. Una asociación desde la industria y para la industria; para sanearla y mejorarla. Y con el modelo que estableció Goodman y el espíritu que impuso Adams, las cosas empezaron a sanearse y mejorarse. Más allá de los movimientos paraindustriales del comix undeground o el cómic alternativo, que fueron más o menos contemporáneos a estos hechos, y del éxito de ciertos proyectos en el campo de la autoedición –como fueron los casos de Dave Sim y su Cerebus (1977), los Pini y su ElfQuest (1978) o de Eastman y Laird con sus Tortugas Ninja (1984); aunque los dos últimos casos fueran distintos– empezaron a surgir numerosas editoriales que se propusieron competir con las dos grandes dentro de la industria ofreciendo a los autores garantías creator owned, control creativo, devolución de originales y otras reclamaciones históricas. Entre ellas, poder saltarse la censura de facto del Comics Code para introducir contenidos «relevantes» en sus series. Libertad, adultez, condiciones laborales decentes… todo ello en la industria, gracias al mercado directo (que fue el que posibilitó la competitividad de las pequeñas editoriales) y desde la ficción de género.
Así, bajo este paraguas nació Eclipse Comics (1977), patria de Miracleman o Zot! y, también, de varias novelas gráficas de la época. Y a Eclipse la siguieron Pacific Comics (1981), Comico Comics (1982), First Comics (1983) o Dark Horse Comics (1986), que publicaron a lo largo de esos años títulos tan fundamentales como Grendel, American Flagg!, Grimjack, Jon Sable, Nexus, Sin City, Hellboy o Usagi Yojimbo. Y, todo ello, de la mano de autores como Wagner, Chaykin, Ostrander, Truman, Grell, Baron, Rude, Miller, Mignola o Sakai. A esta producción la acompañó durante la década de los ochenta una auténtica marea de choques entre los autores y la industria, varias resoluciones judiciales (entre ellas, las favorables a Adams y Kirby), infinidad de entrevistas y manifiestaciones sobre el tema… todo un debate que cristalizó durante 1988 en la redacción y firma de la Carta de Derechos para los Creadores de Cómics (Creator’s Bill of Rights u, oficialmente, A Bill of Rights for Comics Creators). Este documento, publicado en su versión definitiva en el Comics Journal de septiembre de 1990, fue perfilado por diversos autores a lo largo de una serie de reuniones que finalizaron en Northampton (Massachusetts), justo cuando Scott McCloud (principal redactor de la carta) y gente como Steve Bissette, Dave Sim, Rick Veitch, Peter Laird o Kevin Eastman la redactaron y firmaron. El texto completo, que reproduzco a continuación, es de un pragmatismo y una clarividencia ejemplificadora, evita polemizar o definirse por oposición y contiene ideas enormemente interesantes. Ahí va:
Por la supervivencia y salud de los comics, reconocemos que ningún sistema único de comercio ni ningún tipo de acuerdo único entre creador y editorial puede o debe ser instituido. Sin embargo, los derechos y la dignidad de los creadores de cualquier lugar son igualmente vitales. Nuestros derechos, tal y como los percibimos e intentamos preservar, son:
- El derecho a no publicar nuestro trabajo en una editorial en desacuerdo con esto.
- El derecho de tener la propiedad total de aquello que creemos en su totalidad.
- El derecho a tener control total sobre la ejecución creativa de aquello que poseemos.
- El derecho a aprobar la reproducción y formato de nuestra propiedad creativa.
- El derecho a aprobar el método de distribución de nuestra propiedad creativa.
- El derecho a trasladarnos y a trasladar nuestra propiedad creativa entre editoriales.
- El derecho a usar consejo legal en todas y cada unas de nuestras transacciones.
- El derecho a ofrecer nuestras propuestas a más de una editorial a la vez.
- El derecho al pago de un reparto de beneficios justo y equitativo derivado de nuestro trabajo creativo.
- El derecho a una completa y ajustada contabilidad del balance económico relacionado con nuestro trabajo.
- El derecho a solicitar y obtener de forma completa la devolución de nuestro trabajo artístico en sus condiciones originales.
- El derecho a controlar totalmente las licencias asociadas a nuestras propiedades creativas.
- El derecho a promover y a aprobar cualquier tipo de promoción de nuestra figura y nuestro trabajo.
Directo, al grano y sin florituras. Derechos laborales, más que suficientes para garantizar una libertad en cuanto a forma, contenido y estilo. ¿Repercusión de esta carta? Mediáticamente mucha; industrialmente incierta. Lo único que sabemos a ciencia cierta es que en 1990 Kevin Eastman fundó Tundra Publishing con el objeto de lanzar una editorial respetuosa con esas reclamaciones; editorial que publicó entre otras cosas desde Entender el cómic hasta el Cages de Dave McKean y que incluso conoció una rama británica que sacó adelante el Skin de Peter Milligan y Brendan McCarthy. También sabemos que a los pocos años hubo muchísimo movimiento en las dos grandes a favor de una industria basada en el creator owned, pero si se debió a la Carta de Derechos o al sentimiento subyacente que la promovió y que ya rondaba el mundillo editorial americano es una incógnita. Sea como fuere, el mensaje estaba claro: «o las cosas cambian u os quedaréis sin autores». Y las cosas cambiaron vertiginosamente. Aunque bien es cierta una cosa: DC Comics y Marvel llevaban ya preparándose para el nuevo zeitgeist toda una década.
La aparición de la Comics Code Authority en los años cincuenta, su carácter censor y su dominio absoluto de lo que se podía y no se podía contar en los cómics, mediatizó severamente el tono y la adultez de la historieta en Estados Unidos durante prácticamente dos décadas (recordemos se reformó en 1971). Una forma de evitarlo era a través del comix underground, distribuido a través de canales poco convencionales y ciertamente contracultural, aunque incapaz de constituir una industria competitiva con la mainstream. La otra, era la publicación de la historieta bajo el formato revista, que aun no llegando tampoco a los circuitos de venta habituales para los cómics, permitía tratar géneros como el terror, la fantasía, la ciencia ficción o el género negro. Precisamente éste fue el camino que inició James Warren en 1957 con Warren Publishing, empresa que habría de dar títulos como Creepy, Eerie o Vampirella y que, gracias a esa libertad temática que garantizaba, atrajo a gente como Archie Goodwin o Joe Orlando (que ocupaban cargos editoriales) y a autores como Neal Adams, Gene Colan, Berni Wrightson, Frank Frazetta o Alex Toth. Autores a los que, a partir de 1971, se les unió un contingente espectacular de españoles que Warren se trajo desde la agencia Selecciones Ilustradas. Todo un auténtico lujazo.
Pero el caso es que esto de las revistas de ciencia ficción y demás no era algo estrictamente ligado al mercado estadounidense, sino que había alcanzado gran raigambre en la Europa del cómic adulto. Raigambre que condujo a que en 1974 Jean Giraud (Moebius), Philippe Druillet, Jean-Pierre Dionnet y Bernard Farkas –colectivo conocido como Les Humanoïdes Associés, nombre también de la editorial que fundaron– publicaran en Francia el primer número de la seminal Métal Hurlant. Con autores como Richard Corben, Alejandro Jodorowsky, Enki Bilal o Milo Manara entre sus filas la revista fue todo un bombazo en el país vecino, tanto que inspiró dos proyectos muy distintos y hermosos en Gran Bretaña y en Estados Unidos. En la pérfida Albión, el equivalente a la revista francesa se tituló 2000 AD, nació al amparo de IPC Magazines en 1977 y, con el tiempo, empleó a creadores de la talla de Alan Moore, Grant Morrison, Neil Gaiman, Mark Millar, Bryan Talbot, Peter Milligan, Garth Ennis, Dave Gibbons, Kevin O’Neill, Carlos Ezquerra y un largo y larguísimo etcétera. El caso estadounidense, como decíamos, fue algo bien distinto… simplemente Leonard Mogel, estando en Francia, se enamoró de Métal Hurlant, la licenció para el mercado americano y la renombró como Heavy Metal en un proceso en el que, con el tiempo, a las firmas francesas se le añadió material propio gestionado desde los EEUU. ¿Una curiosidad? En 1991 fue comprada por Kevin Eastman, creador de las Tortugas Ninja, fundador de Tundra y firmante de la Creator’s Bill of Rights.
Empero, no adelantemos acontecimientos y resumamos: finales de la década de 1970, varias revistas publicando material adulto de primera línea, el Comics Code reformado en 1971, Adams y su Creators Guild armando jaleo, «cómics relevantes» apareciendo por las esquinas, Eclipse ya por ahí… el creator owned se respiraba en el ambiente y empezaba a olerse por todos lados. ¿Qué hace Marvel? Tres cosas: poner a Jim Shooter al frente, sacar una revista sujeta al creator owned y empezar a usar una etiqueta de uso muy común hoy en día en ciertos productos. Adivinen: «novela gráfica». Respecto a Shooter, como todos los aficionados saben, fue un editor jefe de Marvel con una personalidad muy fuerte, con fama de autoritario e incluso hasta de despectivo. Aunque no hemos de olvidar una cosa: había sido uno de los que se unió en su momento a la Comics Creators Guild. Le tocó hacer frente a la reclamación de los originales de Kirby y se enemistó con media profesión en el camino, sí. Y además era un editor muy duro: las fechas de entrega eran sagradas y la estructuración de las historias tenía que hacerse a su manera y no de cualquier forma. Pero dejó muchos éxitos a su paso: los X-Men de Claremont y Byrne, el Thor de Walter Simonson, el Daredevil de Frank Miller, las Secret Wars. Todo ello, más asentar definitivamente a Marvel en el mercado directo. Más aún… institucionalizó los royalties en Marvel, dando salida a una reclamación histórica de los autores. Pero sin duda uno de los mayores aciertos nació de la más pura y simple «casualidad causal»…
Cuando nuestro hombre alcanzó el cargo de editor jefe (en el que se mantuvo de 1978 a 1987) lo hizo sustituyendo a un Archie Goodwin que había renunciado. Goodwin, antiguo editor de la Warren, había aceptado el cargo de editor de forma interina tras la salida de Gerry Conway en 1976 y con la condición de mantenerse sólo un año en el cargo (al hombre no le gustaban esas posiciones), algo que no le impidió intervenir moderadamente –el propio Goodwin se la atribuye por entero a Roy Thomas– en la adquisición para Marvel de la licencia de cómics de La Guerra de las Galaxias (todo un pelotazo). En definitiva, Goodwin era un profesional bueno y competente, con una experiencia profesional envidiable en todos los campos de la historieta. El hombre perfecto, está claro, para editar la revista que Marvel acababa de idear en 1979 (tras la aparición en 1977 de la Marvel Comics Super Special) para competir con Heavy Metal: una Epic Illustrated cuyo editor inicial –Rick Marschall– no convencía a Shooter para nada y cuyos títulos estaban sujetos a creator owned. Shooter tuvo que montar un buen sarao para que Goodwin no tuviera la sensación de que era su jefe (pues el segundo lo había sido del primero), pero consiguió que se hiciera cargo del asunto. Y no sólo eso, pues otro de los puntos que se anotó Goodwin fue crear la línea de novelas gráficas de la compañía (con formato similar al álbum fracobelga) en 1982, y con títulos tan interesantes como La muerte del Capitán Marvel o Dreadstar (ambas de Jim Starlin, con la segunda además siendo una secuela de un material serializado en la revista Epic) y Dios ama, el hombre mata, de Chris Claremont y Brent Eric Anderson.
Tan exitosa fue la política de Goodwin que en 1982 Shooter le propuso un plan aún más ambicioso: lanzar un sello editorial dentro de Marvel dedicado al creator owned; uno que se llamaría Epic Comics, que presentaría historias más adultas al ser accesible únicamente en el mercado directo y que Goodwin coeditaría junto Al Milgrom. Aunque aquí he de decir que si bien Epic Comics duró hasta bien entrada la década de los noventa, los resultados fueron irregulares. En el campo de los títulos de nuevo cuño sólo cosas como la regular de Dreadstar o el Moonshadow de DeMatteis funcionaron bien. Y aunque Epic fue además un portento licenciando material extranjero (publicó de forma pionera cosas como El Incal de Moebius o el Akira de Katsuhiro Otomo) pronto quedó claro que si quería subsistir tendría que abandonar su intención inicial de producir creators owned y recurrir a los superhéroes, Elektra: Asesina de Miller y Sienkiewicz a la cabeza del asunto, para disfrute del aficionado y alegría de las arcas.
Ahora bien, ¿y DC Comics? ¿Qué hacía mientras tanto la distinguida competencia? Pues nada más y nada menos que mejorar la apuesta de Marvel: no intentaría emular a Heavy Metal, ni licenciar Métal Hurlant, no. Sencillamente se traería los mejores talentos de 2000 AD y sus competidoras (la efímera Warrior y Marvel UK) uno a uno y sin rechistar. Y es que en aquella época DC fue mucho DC gracias a la pedazo de editora que fue Jenette Kahn. Pedazo de editora, eso sí, tras un primer y desastroso descalabro: graduada en Historia del Arte por la universidad de Harvard y con revistas infantiles en su curriculum, Kahn llegó a DC Comics en 1976 (y estuvo de jefaza hasta nada más y nada menos que 2002, lo que hace en total 26 años) con los objetivos de a) ofrecer un perfil ejecutivo en la ya por entonces propiedad de Time Warner y de b) aplastar a Marvel. Y su golpe de gracia no fue otro que el de una saturación del mercado que se le volvió en contra. Tras este primer trompazo, Kahn empezó a tomar buenas decisiones: se dejó asesorar por Paul Levitz y Dick Giordano, institucionalizó un sistema de royalties que incentivó mucho a los profesionales, comenzó una hábil política basada en series limitadas de extensión corta y media, fichó a gente de la talla de Frank Miller, Marv Wolfman, John Byrne, George Pérez o Keith Giffen y orquestó el proyecto de aclarar la continuidad en la Crisis más famosa del Universo DC. ¿Se nos escapa alguien? Pues sí. Porque en la cúspide estaba Kahn, a su derecha tenía a Levitz y éste, como asistente, tenía a una jovencísima muchacha especializada en Literatura Inglesa e Historia del Arte por el Brooklyn College. Una mujer con la cabeza muy bien puesta, amante de las antologías de terror y del espíritu de la maravillosa EC de Gaines (pre Comics Code), cuya primera cabecera a editar no fue otra que House of Mystery (tras la marcha de Joe Orlando), y que insistió bastante para poder sustituir a Len Wein como editora de una cabecera que todo el mundo daba por perdida antes de que hubiera llegado un escritor inglés a ver lo que podía hacer con ella. A estas alturas cualquiera debería saber que el nombre de esa dama es Karen Berger, que esa cabecera era La Cosa del Pantano y que el guionista inglés no era otro que un Alan Moore recién llegado de 2000 AD y Warrior. Aquello era el comienzo de una nueva era. Eran los albores de la línea Vertigo de DC Comics. Era, en dos palabras, la Invasión Británica.
Lo que siguió ha sido el objeto de mi afición desde que entré a formar parte de esta web en el año 2007: Berger le dio manga ancha a Moore para que hiciera lo que le diera la gana con el personaje, y lo que hizo fue tan majestuoso que la editora se fue a Gran Bretaña a ver a quién más podía encontrar en aquellas revistas. Y, poco a poco durante los ochenta, los nombres que aún a día de hoy suponen valores indiscutibles para el cómic estadounidense fueron llegando y revolucionando todo a su paso: Jamie Delano (Hellblazer), Grant Morrison (Animal Man, Doom Patrol), Neil Gaiman (The Sandman) o Peter Milligan (Skreemer, Shade el hombre cambiante). Secundariamente, siguiendo caminos parecido pero diferentes (no siempre a expensas de DC), también llegarían con el tiempo Garth Ennis, Warren Ellis, Mike Carey o Mark Millar, entre otros. Y todo ello por no hablar de infinidad de dibujantes que iban en tromba junto a ellos desde Europa. Con estos autores el cómic dirigido a adultos se hizo no sólo muy rentable, sino también agrupable en un movimiento generacional y hasta en un subsello editorial propio dentro de una gran compañía. Aunque ojo, hay que diferenciar. A diferencia de la Epic de Marvel, este movimiento nada tiene que ver con las DC Graphic Novels que la compañía sacó, editadas por Julius Schwartz, para imitar a las Marvel Graphic Novels. Como tampoco tiene que ver con Watchmen o El regreso del Caballero Oscuro. El punto diferencial son las obras y la propia Berger: la primera, a pesar de ser de Alan Moore, estuvo editada por Len Wein y Barbara Kesel, mientras que la segunda –de Frank Miller– estuvo editada por Dick Giordano y Dennis O’Neil. Ambas recibieron la etiqueta editorial de novela gráfica, son conceptualmente potentísimas y suponen dos de las cimas del Noveno Arte. Pero no entroncaron, a pesar de formar parte del mismo zeitgeist, con el camino emprendido por Berger en el rescate de las antologías de terror (género sobre el que se cimenta la mayor parte de la Vertigo inicial). Prueba de ello es que, con el tiempo, ni Watchmen ni El regreso del Caballero Oscuro han pasado a formar parte de un catálogo que sí incluye obras de esta época (La cosa del pantano, sin ir más lejos) e incluso cómics dedicados a superhéroes clásicos (Soy un pájaro…).
Para el que esto escribe la novela gráfica es una etiqueta editorial, asociada fuertemente a un formato (el formato libro o, en nuestro país, el famoso 17×24 cm, que es el que permite ahorrar más papel en las imprentas), que ha permitido la introducción masiva de la historieta en las librerías generalistas, capacitando de paso a gran cantidad de movimientos autorales el abrirse a un nuevo mercado por vías distintas a las de la industria tradicional. Por tanto, no creo que esos movimientos puedan hacer suyo el concepto de novela gráfica (que como hemos visto ha sido empleado por grandes editoriales desde su mismo nacimiento), que puedan reivindicar justamente el haber parido la historieta o el cómic [sólo para] adultos, o que se arroguen la condición de verdaderos y pioneros promotores de la libertad autoral (recordemos… la libertad creativa dimana de la económica). Pero defender estas posturas no equivale, ni mucho menos, a negar la existencia de esos movimientos autorales, el valor de muchas de sus obras o a preconizar que han nacido de la nada. La cuestión es ¿de dónde han salido?
La genealogía de esta serie de corrientes y movimientos hay que buscarla claramente, al menos en el caso estadounidense, en el comix underground y en el cómic alternativo, que se solapan con el recorrido histórico que he realizado hasta ahora en este artículo porque más que reformulaciones de la industria proponen separarse de ella de una u otra forma. Y es que el camino recorrido por Aardvark-Vanaheim, Kitchen Sink Press, Fantagraphics Books o Drawn and Quarterly es radicalmente distinto al de Eclipse, Dark Horse, la línea Millarworld y compañía, pues el paradigma del creator owned y la lucha de los derechos laborales tiene un relato propio que es el que tratamos de construir aquí, alejado de posturas conceptuales, estéticas, estilísticas o genéricas. Las editoriales independientes perpetúan esquemas de género, se apoyan en el mercado directo, tienen una clara dimensión industrial historietística y añaden el valor de la libertad económica y creativa a los creadores, potenciando reclamaciones en las principales editoriales. De hecho, Watchmen o El regreso del caballero oscuro, más cerca sin duda de los sellos creator owned de las editoriales de toda la vida o de las independientes que los circundan que de las corrientes autorales paraindustriales alternativas que buscan identificarse con la novela gráfica, son obras realizadas desde, para y por la industria. Y sólo de forma retrospectiva, por su condición de obras maestras clásicas sin discusión, por el uso comercial de la etiqueta editorial en las recopilaciones y por «coincidir» en el tiempo con la publicación de Maus (con la que no tienen nada que ver), pueden encajarse ahí, especialmente desde el discurso que equipara novela gráfica y calidad artística, potencia conceptual o adultez.
Dicho esto, ¿intentaron las editoriales acercarse no a la novela gráfica (que ya hemos visto que era un término que empleaban, y mucho) sino al undeground o al alternativo? Pues sí, también. Tanto a través de propuestas colaborativas con autores que querían «darse el gusto» de publicar en una de las dos grandes como de una tímida y puntual huida de los géneros en diversas líneas y productos que en su mayoría no fructificaron. De hecho, en 1987 DC Comics anunció la constitución de Piranha Press, un subsello que empezó a operar en 1989 a las órdenes de Mark Nevelow y que apelaba –mediante contratos creator owned– al espíritu de las editoriales alternativas (que no al de las independientes). Y aunque allí vieron la luz obras como el Por qué odio Saturno de Kyle Baker, lo cierto es que el sello se declaró difunto en 1994, fecha en la que tomó el relevo una Paradox Press (creada en 1993 también por DC) en la que se publicarían Stuck Rubber Baby, Camino a Perdición o Una historia de violencia, además de la reedición de Entender el cómic y La revolución de los cómics, ambas de Scott McCloud. Más allá de eso, la mayor parte de los intentos de acercarse a los movimientos herederos del undeground o el alternativo resultaron insatisfactorios, y las grandes obras producidas desde los mismos han sido publicadas por editoriales especializadas en ellos o han venido de la mano de las relacionadas con el medio literario (mas no con la forma).
Hagamos un repaso del estado general de las cosas: estamos a finales de los ochenta y principios de los noventa. McCloud y sus amigos acaban de firmar una bomba. Han surgido multitud de editoriales pequeñas alrededor del creator owned que están atacando el mercado con ferocidad, Marvel se defiende aunque no logra desligarse de los superhéroes y DC acaba de encontrar una mina de oro, de momento desorganizada pero en vías de desarrollo. ¿Qué pasa ahora? ¿Qué viene? ¿Cómo se resuelve la lucha? Pues de una forma rotunda y descarnada: con los temibles años noventa. La última década del siglo XX fue un período aciago para el cómic de superhéroes y, también, para la mayor parte de las editoriales independientes surgidas a finales de los setenta y durante los ochenta: a una crisis económica generalizada se le sumó una burbuja superheroica (basada en portadas múltiples, en el monstruo del coleccionismo asociado a la especulación y en la fotocopia del modelo Watchmen mal entendido) que, aunque inicialmente arrojó números espectaculares, acabó llevando a la dos grandes a una verdadera debacle de la que se salvaron como pudieron. Cientos de tiendas especializadas cerraron, mucha gente se quedó en paro, la efectividad del mercado directo quedó en entredicho por su vulnerabilidad y, privadas de parte de sus ventas, muchas editoriales pequeñas fueron cayendo como moscas. First Comics lo hizo en 1991, Eclipse Comics en 1993, Comico en 1997… si uno repasa la lista de editoriales difuntas en la Wikipedia anglosajona, verá que en la década de los noventa hay un auténtico exterminio.
En este marco, tres proyectos son los claros vencedores. En primer lugar, tenemos por supuesto el de Karen Berger: su Invasión Británica funcionó tan bien que en 1993 DC Comics constituyó la línea Vertigo para dar cabida tanto a una buena parte de series en activo (propiedad de la editorial) como a nuevos proyectos amparados a la luz de unos ventajosos contratos creator owned. Así las cosas, la Berger no sólo se anotó éxitos como The Sandman (en manos de DC), sino que fue muy efectiva a la hora de reemplazarlos con series como Predicador, Transmetropolitan o Los Invisibles, consiguió concentrar todo el material de otros sellos de la editorial concebidos con el mismo propósito (los catálogos de Piranha, Paradox y Helix –sello de ciencia ficción en activo de 1996 a 1998– se sumaron al suyo), gozó de gran fortuna con su política de series limitadas y recogió parte del material que las pequeñas editoriales independientes iban dejando huérfano a medida que caían como moscas. Los noventa fueron malos para casi todos excepto para Vertigo. Suerte parecida aunque a menor escala tuvo Dark Horse, que aguantó el tirón y también se nutrió de materiales huérfanos. En 1994, además, lanzó Legend, un subsello fundado por Frank Miller y John Byrne que, aunque a duras penas llegó a 1998, gozó de cierto renombre. Y, finalmente, tenemos a la gran estrella, a la madre de todos los corderos –entonces y puede que, en lo relativo a creator owned, también ahora–, a la editorial que definió los noventa por entero. A la única e inigualable Image Comics.
Pero pongámonos en situación: a finales de 1991 las reclamaciones autorales a las dos grandes son el pan nuestro de cada día, aún no se ha producido la gran crisis del comic book (de hecho, las ventas son muy buenas), las independientes siguen por ahí y la Creator’s Bill of Rights se acaba de publicar. En este contexto, varios de los más importantes freelancers que se encontraban en aquel momento trabajando para Marvel le dan un ultimátum a la editorial: quieren control creativo, quieren poseer sus creaciones y no consideran que los royalties instituidos en función de las ventas sean suficiente compensación por todo el dinero que le están haciendo ganar a la compañía. Y Marvel les dice que nones. ¿Qué hacen entonces Rob Liefeld, Erik Larsen, Jim Valentino, Todd McFarlane, Marc Silvestri, Jim Lee, Chris Claremont y Whilce Portacio? Se largan y anuncian la fundación de Image Comics, una editorial que sólo poseerá su nombre y su logo y que concederá total libertad creativa, editorial y financiera a sus componentes. Tal es el grado de autonomía que pretenden conceder que, de hecho y aunque publiquen bajo un mismo emblema, cada fundador (excepto Claremont y Portacio, los dos autoexcluidos del proyecto por distintas razones) posee su propio estudio independiente dentro de la nueva casa: Extreme Studios (Liefeld), Highbrow Entertainment (Larsen), ShadowLine (Valentino), Todd McFarlane Productions (McFarlane, obviamente), Top Cow Productions (Silvestri) y Wildstorm Productions (Lee). Para la administración editorial se apoyaron inicialmente y hasta 1993 en Malibu Comics –una pequeña independiente fundada en 1986 que simpatizaba con la causa– y a nivel ficcional plantearon un universo compartido entre estudios que se abandonó pronto.
Con esas armas, en 1992 Image entró en el mercado del comic book estadounidense. Y lo cierto es que lo hizo como un toro. Títulos como Youngblood, Savage Dragon, Spawn o WildCATs –a los que con el tiempo se les añadirían Stormwatch, Gen13, Witchblade o The Darkness– auparon a Image a la categoría de tercera editorial de cómics en el mercado americano, rivalizando de tú a tú con DC y Marvel. Y más aún, porque la política de que los distintos estudios pudieran dar salida a obras no sujetas a ninguno de ellos permitió que, con el tiempo, llegaran la Astro City de Busiek y Anderson o el The Maxx de Sam Kieth, que gente como Jeff Smith se animara a trasladar momentáneamente su Bone a la editorial o que Alan Moore (por entonces desengañado con las condiciones de las grandes editoriales) volviera al mainstream como guionista e incluso acabara teniendo su propio sello dentro de Wildstorm (America’s Best Comics, lanzado en 1999 y con títulos como La liga de los caballeros extraordinarios, Promethea, Top Ten o Tom Strong). En definitiva, todo un bombazo que dinamitó el medio (el autor desplazaba definitivamente al personaje como principal reclamo) y cuyo estilo pronto empezaría a imitar todo el mundo.
Aunque eso no significa, evidentemente, que no hubiera problemas. Sin ninguna competencia en la gestión editorial, los números tardaban mucho en terminarse, los pedidos de las librerías no se satisfacían y los aficionados empezaron a desistir. Recalquemos: la mentalidad industrial es necesaria. De cara a arreglar este asunto el estudio se trajo a Larry Marder, un autor independiente muy implicado en solventar los problemas históricos del mercado directo, para que actuara como director ejecutivo, y las cosas mejoraron mucho. Pero eso fue sólo el comienzo del verdadero problema: la casi disolución. Primero Lee y Liefeld aceptaron la subcontrata que les ofreció Marvel para hacerse cargo desde sus estudios de algunos títulos del infausto evento Heroes Reborn. Después los fundadores obligaron a Rob Liefeld –por entonces CEO de Image– a abandonar su puesto por estar reclutando talentos de los demás estudios para su propio proyecto personal (Maximum Press), un asunto que llevó a Silvestri a escindir Top Cow durante un breve tiempo para luego volver. McFarlane pronto se empezó a dedicar a comercializar merchandising de Spawn y derivados. Y el golpe de gracia al sexteto inicial lo dio Lee al vender Wildstorm a DC Comics (de la que ahora es coeditor jefe) en 1998/1999. Todo ello obligó a Image a reinventarse, pero eso ya forma parte de la historia del nuevo milenio. Lo importante aquí es descubrir cómo en los noventa la relación entre el creator owned y la industria tradicional del cómic cambió para siempre. Y lo hizo sin vuelta atrás.
El paradigma del creator owned –y con él, el de gran parte de la industria editorial estadounidense dedicada a los cómics– ha venido marcado en el siglo XXI por la toma de conciencia de una serie de certezas que ya empezaron a imponerse durante los ochenta y los noventa: la rentabilidad neta de las colecciones en base a sus ediciones recopilatorias (que además pueden penetrar en el mercado de la librería generalista y asumir la etiqueta de novela gráfica) y no tanto en base a los números mensuales, una pérdida de lectores directamente proporcional a la extensión de las series regulares, la finitud de las mismas como garantía de preservación de una obra autoral cerrada, y la posibilidad ya totalmente real de que las colecciones salten entre editoriales. Estas cuatro certezas se han materializado en un zeitgeist que dicta que las colecciones acaben, que se estructuren en arcos cada vez más cerrados, que la serie limitada sea un formato de publicación óptimo y que cualquier injerencia editorial se pueda sortear llevando la colección a otra compañía. Y, quien no lo entienda, está irremediablemente perdido.
Bajo este prisma, desde finales de la década de los noventa y durante todo lo que llevamos de siglo XXI han surgido pequeñas editoriales independientes con garantías creator owned aquí y allá que han venido a sustituir a todas las que desaparecieron en la crisis de finales del siglo XX: Archaia Studio Press (Mouse Guard), Avatar Press (excesivamente dependiente de la imitación de la línea Vertigo y con un sistema de trabajo peculiar que, sin embargo, no le ha impedido contar con guionistas como Alan Moore, Garth Ennis o Warren Ellis y con éxitos como Crossed), Boom! Studios (Irredeemable), Dynamite Entertainment (The Boys), Red 5 Comics (Atomic Robo), Top Shelf Productions (a medio camino entre lo paraindustrial y lo industrial)… todas ellas produciendo sus propias series e incluso recogiendo proyectos descartados, censurados o manipulados en las dos grandes. Es más, incluso algunas productoras cinematográficas como Legendary Pictures lanzan sus propias líneas de cómics con vistas a la adaptación cinematográfica. Y, tan clara es ya la conciencia creator owned, que editoriales de nuevo cuño basadas en la repetición de los peores esquemas del work for hire como CrossGen se hunden al poco de nacer.
Ahora bien, pese a todo, la mayor producción y éxito de cómics creator owned sigue en manos de las (ya) tres grandes: DC Comics, Marvel Comics e Image Comics. La primera, empero, parece vivir de las rentas en unos tiempos en los que, o se adapta rápido, o perecerá sin remedio. Y es que, aunque durante la primera mitad de los 2000 DC conoció una inmejorable producción de material vehiculizado mediante los sellos Vertigo (Fábulas, 100 Balas, Y el último hombre, Lucifer, Blanco Humano, Scalped) o el extinto Wildstorm (Ex Machina), sus condiciones económicas y editoriales han dejado de ser competitivas. Por una parte, Vertigo controla (aunque no las posea) las creaciones de sus autores siempre y cuando reimprima el material, incluyendo unas adaptaciones cinematográficas que se vehiculizan como es lógico a través de Warner Bros. Por la otra, sus condiciones retributivas son poco atractivas. Además, noticias y anuncios como estos (1 y 2) juegan en contra de la editorial al completo. Pero, por encima de todo, la inexplicable censura en títulos que además de creator owned están dirigidos a un público maduro (caso de Los Invisibles de Grant Morrison o de una The Boys que tuvo que desplazarse a Dynamite –1 y 2– para seguir en las estanterías) aleja a los buenos autores a puñados. Según declaraciones de Garth Ennis a este mismo medio durante el pasado Salón de Barcelona, editoriales como Dynamite o Avatar ofrecen un 100% de control creativo, otras como Marvel ofrecen un 95%, mientras que en líneas como Vertigo este control es del 60-70%. Algo totalmente fuera de lugar tal y como están las cosas a día de hoy.
En el polo opuesto tenemos a Image, una editorial que no ha parado de crecer y que, de hecho, se ha posicionado virtualmente como la primera compañía en cuanto a material creator owned dirigido a un público adulto. Y es que tras el apocalipsis del sistema interno de estudios, Image supo reinventarse muy bien: Valentino y Larsen promovieron la desaparición paulatina del pseudo-superheroísmo como núcleo central de la producción y abrieron la editorial a cualquier autor que quisiera publicar allí, independientemente del género que desarrollara y sin la necesidad de ligarse a ningún estudio. ¿Las condiciones? Inmejorables. Propiedad total y control creativo y editorial, distribución y promoción a cargo de la empresa aunque totalmente consensuada con el autor, y una tasa prefijada sobre las ganancias del título para contribuir a los costes administrativos de la editorial. Esta práctica, dependiente de la así llamada «Image Central» (es decir, los títulos y funciones que dentro de la editorial no obedecen a ningún estudio) alcanzó su cénit cuando a partir de 2008 se nombró a Eric Stephenson –hasta entonces director ejecutivo– como editor jefe, quien no sólo la potenció sino que la adaptó a ese paradigma de series limitadas como principal baluarte del que hablábamos antes. Sea como fuere, el gran acierto del editor fue otro bien distinto: promover a Robert Kirkman como nuevo socio de Image y darle vía libre para producir enormes éxitos (Invencible, Los Muertos Vivientes) e incluso para disponer de sello editorial propio: Skybound, lanzado en 2010 para ayudar a los creadores con pagos por anticipado, gestión de derechos a nivel internacional y marketing a cambio de porcentajes.
Finalmente (o casi) tenemos a la iniciativa más joven de las tres: la Icon Comics de Marvel, fundada específicamente en 2004 para sacar adelante proyectos creator owned (Powers, Criminal, Incógnito, Kick Ass, Nemesis), hacer frente a Vertigo y proporcionar plena libertad creativa a los autores de la compañía. Y cuando digo libertad, me refiero a libertad de la buena: casos como el de Incógnito de Brubaker, Phillips y Staples nos demuestran que la producción de los números sigue maneras cercanas a las de la autopublicación, y declaraciones de Mark Millar nos indican que hasta la promoción corre por cuenta de los creadores. Marvel te imprime y distribuye (para lo que evidentemente sí establece fechas de entrega)… el resto te lo guisas tú solo. ¿Problemas? Casi ninguno, pero los hay: en primer lugar que el sello es muy selectivo con las propuestas que acepta (va claramente a por productos mediáticos y muy comerciales, independientemente de su calidad) y, en segundo, que no todos los creadores ven buena tantísima libertad. Sacar tiempo y dinero para proyectos propios entre encargos que dan liquidez inmediata siempre es un riesgo, como también lo es tener que perder tiempo promocionando los títulos en redes sociales para reducir costes, pagar a los profesionales implicados que quieran cobrar por página entregada (rotulistas, coloristas) o tener que vender por encima de los 25.000 ejemplares mensuales para poder hacer del negocio algo rentable. Ese es, de hecho, el motivo por el que la narración y los experimentos gráficos suelen ser comedidos en estos títulos (caso de los títulos de Brubaker y Phillips) o por el que Mark Millar tiende a la polémica o al falso storyboard (presentación de la página en forma de un storyboard que no sería aceptable en la industria cinematográfica por contener planos no rodables): estos cómics tienen que ser éxitos sí o sí, deben ofrecer historias impactantes y conviene que tengan pocos hándicaps narrativos de cara al lector.
Precisamente es con Mark Millar con quien terminamos el relato, porque ha introducido una fórmula muy interesante en la explotación de sus títulos creator owned: la línea autoral entre editoriales. Pero pongámonos en antecedentes: este guionista escocés, curtido en 2000 AD, llegado a la industria americana de la mano de Grant Morrison (literal, pues coguionizaron algunos números de La Cosa del Pantano) y cuyo primer gran encargo fue recoger el testigo de Warren Ellis en The Authority, se desplazó a Marvel hacia el 2001 tras chocar con DC Comics precisamente a cuenta de este último título. Y es que la etapa de Millar en la cabecera (que, por cierto, no es creator owned y se publicó íntegramente en DC desde el primer número pese a derivar de Stormwatch) fue censurada en uno de esos vergonzosos casos que veíamos antes. Y en Marvel, como todos sabemos, le fue como la seda combinando ese espíritu widescreen comics con un sentido de la oportunidad y del espectáculo afinadísimo: Ultimate X-Men, The Ultimates, Ultimate Fantastic Four, Civil War, Marvel 1985… todo bien, pero Millar quería más.
Y más significó una línea de cómics propia, de nombre Millarworld, creada en 2004, distribuida entre cuatro editoriales –Top Cow (Wanted), Image (Chosen, War Heroes), Avatar Press (The Unfunnies), Icon (Kick Ass, Nemesis, Superior)–, y siempre con la vista puesta en la adaptación cinematográfica. Sus detractores cuentan que Millar es un tipo pesetero que provoca en lugar de subvertir y que no inventa nada, mientras que sus seguidores no niegan esto último (de hecho, el autor se complace de sus «ideas simples» y sus actualizaciones del pasado) y reivindican a quien ha sabido venderse a sí mismo y a su producto por encima de todas las cosas. Sea de un modo u otro, lo que no se le puede negar al escocés son dos cosas: el apoyarse en la industria de los cómics (sus obras operan en editoriales del medio y precisan del mercado directo) y el haberse convertido en estrella por méritos propios. Si antes hablábamos de una editorial que poseía un universo ficcional compuesto por distintos títulos escritos por diversos autores, ahora podemos hablar de un autor que posee un universo ficcional compuesto por distintos títulos publicados en distintas editoriales. Y colorín colorado, este cuento ha llegado al final.
Lo primero, el reconocimiento. Este artículo no es fruto de un trabajo de investigación, sino de la lectura de lo que otros hicieron. Sus principales fuentes han sido la Wikipedia anglosajona, el Wikiproyecto: Historieta, Newsarama, Comic Book Resources, IGN, The Comics Journal, The Comics Grid, Comic Book Database, Tebeosfera, Un tebeo con otro nombre, la excepcional Del tebeo al manga: Una historia de los cómics coordinada por Toni Guiral, Shop talk. Conversaciones con Will Eisner, Eisner/Miller… son ellos los que hicieron todo el trabajo y yo sólo me he limitado a tomar de sus esfuerzos lo que venía al caso para componer un relato aceptable sobre el cómic creator owned. Probablemente faltarán cosas y hasta habrá algún dato puntualizable, pero el núcleo está ahí.
¿Para qué he escrito todo esto? Pues, aparte de para aclarar y ordenar mis ideas, lo que sabía y lo que he ido descubriendo, también para intentar dejar claro que la industria de los cómics siempre ha estado ahí, que es necesaria y que, lejos de suponer un monstruo inamovible, ha ido reformándose conforme transcurrían los años. Siempre a remolque, pero siempre mutable en su relación con los autores, sus necesidades y sus reivindicaciones. A cada año que pasa el sistema es más justo, se dirige hacia una simbiosis mejor pulida entre la empresa y el autor y, de hecho, le deja cada vez más espacio a este último para sacar adelante sus proyectos libremente y con plenas garantías para con sus propiedades creativas. Todo esto, además, no es un movimiento del ayer como tampoco puede atribuirse a una sensibilidad paraindustrial, pues muchos autores, dentro de la industria, llevan luchando décadas por sus derechos (a veces con mucho éxito) e incluso han ocupado y ocupan ahora mismo de hecho cargos editoriales. Porque el binomio industria/autor no es un asunto de malos y buenos… Bob Kane o Stan Lee son tan autores como Bill Finger o Jack Kirby. Joe Quesada y Jim Lee también. Y aunque a veces los autores hayan estado supeditados a las direcciones editoriales de profesionales con un perfil más ejecutivo, editoras como Jenette Kahn o Karen Berger demuestran el respeto que muchos de ellos tienen por los profesionales.
Pero, sobre todo, si por algo he escrito este texto es para declarar mi amor incondicional a esa tradición del comic book americano que ha crecido al amparo del creator owned… de American Flagg! a Scalped, de Grendel a Criminal, estos son y han sido «mis» cómics. Cómics más o menos libres, más o menos adultos, más o menos divertidos. Cómics con los que he crecido y me he sentido crecer. A algunos las historietas que le han cambiado la vida han sido las de Bruguera, a otros las de Kirby y a otros muchos las de Spiegelman. A mí –aun disfrutando enormemente de las anteriores– me la han cambiado éstas. Cada uno es lo que tiene: que es hijo de una generación. Y yo, amigos míos, soy lo que soy. Hijo de los ochenta. ¡Hasta otro día!
Notable analisis. Otro punto mas para establecer que DC y Marvel NO son lo mismo.
Saludos;
Notable análisis e historia de un tipo de hacer cómics que cada vez ha ido a más y que gracias al cual muchos de nosotros seguimos enganchados a éste medio, ya que a día de hoy dudo que concibamos este medio sin estas obras a caballo entre el cómic industrial y el de autor, entre el para todos los públicos y el cómic adulto, etc…
Pues me vas a permitir negar la mayor directamente… 🙂
Yo creo que el cómic es una forma artística. Y no es imposible de aceptar, aunque no exista definición como tal (ventajas de las humanidades y artes frente a los de ciencias, que nos las vemos y deseamos), como bien demuestra esa consideración desde los tiempos de los primeros análisis teóricos (y me remonto a esas épocas gloriosas de los 60 en Francia, de Giff-Wiif, de el centre d’Etude des Littératures d’Ex`ression Graphique, de Brion, Ledoux, Eco y Lacassin). Una consideración que no es incompatible con la industrial, demostrando que las artes propias del siglo XX (y, en general, todo el arte después) cayeron en una compleja dualidad industrial/artística imposible de diferenciar. Propio además de la indisoluble unión de arte y cultura popular que también se da en el siglo XX.
Una dualidad esquizofrénica de donde naces todos estos problemas de concepción e interpretación, pero que creo que no debe hacer perder el horizonte de ciertas cuestiones: y la más importante, es que las condiciones laborales de una creación tienen unas condiciones que deben ser respetadas. Y me parece evidente que no se respetaron durante décadas en los USA. Que sí, que eran las condiciones de contorno, que los currantes no se considraban artistas, etc, etc. Pero sí que debemos juzgar desde nuestro pensamiento lo que ocurrió en el pasado. No nos podemos quedar sólo en la consideración de que eran cosas habituales y lógicas en su momento. Eso permite que entendamos por qué se produjeron, pero no las justifica. Y este razonamiento, a mí particularmente, me sirve para todo. No puedo aceptar que hoy perdonemos abusos laborales porque en su día fueron habituales. Y lo que se realizó con los autores de cómic, allí y aquí, era abusivo. Es verdad que hoy consideramos al autor de otra manera, pero no podemos consentir que las situaciones que nacieron de condiciones asimétricas en una relación laboral se perpetúen en el tiempo por el simple hecho de que en su día eran así. Puedo aceptar, a mala gana, que el resultado de una actitud abusiva en el pasado sólo tenga como consecuencia hoy el reconocimiento. Pero cuando de ese episodio abusivo se derivan consecuencias hoy para el trabajo o, simplemente, se usan aquellas situaciones firmadas como manera de establecer privilegios que no se pueden aceptar según lo que hoy pensamos… pues no. Sería tan absurdo como permitir un contrato esclavista por el simple hecho de que se hubiera prorrogado durante décadas.
Pero sobre todo, lo que no entiendo es por qué en los EEUU se acepta cómo valido ese tipo de consideración abusiva hacia el autor como necesaria y lógica dentro de la industria, cuando otras industrias igualmente válidas (Francia, Japón) no han pasado por ahí. Con todos sus problemas, que los han tenido, la consideración del autor ha sido radicalmente diferente en uno y otro sitio. Y son industrias, son empresas rentables y se acepta de forma natural su necesidad para que el entramado cultural funcione. Pero no abusan del autor.
a la mierda, pedazo de arituclo
por estos articulos es que considero a zona negativa como mi pagina favorita de comics. hacen analisis profundos, viendo las cosas desde los distintos angulos.
felicitaciones jose. y gracias porque dia a dia (o articulo a articulo) me inspiras a meterme en el periodismo (timidamente estoy arrancando) para hacer exactamente esto. leer comics y trasmitir su impacto en el lector y en la sociedad.
de paso felicitaciones a todo el equipo de ZN
Master class…
Pues sí, lo de notable se queda corto.
Una vez leído el artículo, he llegado a la conclusión de que para que un sello cuya política esté basada en el creator owned pueda llegar a tener éxito debe poder ser capaz de afrontar una fuerte inversión inicial y luego una economía persistente todo el el resto de su trayectoria, además de la capacidad para saber ver el talento a ritmo presente, para así hacerse con el mayor número de buenos guionistas a la vez. En Vertigo, el único sello de estas características que puede denominarse exitoso en cuanto a ventas y calidad durante la mayor parte de su recorrido, tenía en un principio a Berger repartiendo cheques de DC (recordemos, una mainstream manteniendo un subsello con todo el poder económico que conlleva) en el Reino Unido para traerse a nuevos talentos muy seleccionados; y luego lo mismo para incorporar y mantener a autores patrios con potencial para que creasen sus obras magnas en el sello, tipo Vaughan, Azzarello, Wood, o para hacer que luminarias del indie tipo Pekar, Kindt o Lemire incluso publicaran algunas obras en él.
Image podría haber seguido una senda similar si quizá sus autores no hubieran apostado por el superheróico desde el principio para hacer frente a DC y Marvel, y quizá si no hubiese sido una hidra con tantas cabezas pensantes y separadas en su propio estudio. Luego ya han tomado un camino más similar a lo que es o fue Vertigo en su día, pero parece que siguen sin tener el ojo o el poder como para aglutinar a un buen número de talentos en su plantilla. Y es que, más allá de Kirkman con Walking Dead e Invencible, seguido de lejos por John Layman y su Chew, ¿hay algo realmente que destque por su calidad en el sello?Incluso dudo de Chew, aunque no la he leído y no hablo… Y del resto de su catálogo ni hablemos, que sigue siendo en su mayor parte la mar de oscuro por aquí, y me da que porque no son cómics como para tirar cohetes. ¿O es que son Elephantmen, Dead@17 o incluso la un tanto cacareada Morning Glories grandes cómics que por alguna fuerza del universo nadie quiere editar en España? Lo dudo, la verdad…
Y bueno, ya el resto está compuesto de grandes fracasos o politicas de edición distintas. Dark Horse tiene buenos baluartes en Hellboy/AIDP, quizá el mayor universo ficcional creado en los últimos veinte años, y puede que en Usagi Yojimbo (ya Concrete es más desconocida), pero también dedica un buen número de esfuerzos en licencias de pelis y videojuegos que a veces son exitosas, pero cuya calidad es más biene escasa. Y lo de Icon es aún demasiado reciente y edita tan poco material que no sé si incluso se puede comparar…
En fin, parece que ahora vuelve First Comics. A ver en qué queda…
Y es que, más allá de Kirkman con Walking Dead e Invencible, seguido de lejos por John Layman y su Chew, ¿hay algo realmente que destque por su calidad en el sello?Incluso dudo de Chew, aunque no la he leído y no hablo… Y del resto de su catálogo ni hablemos, que sigue siendo en su mayor parte la mar de oscuro por aquí, y me da que porque no son cómics como para tirar cohetes. ¿O es que son Elephantmen, Dead@17 o incluso la un tanto cacareada Morning Glories grandes cómics que por alguna fuerza del universo nadie quiere editar en España? Lo dudo, la verdad…
Por tu comentario parece que no estás siguiendo nada de Image aparte de TWD. Muchas de las series que publican actualmente no desmerecen en la comparación con otras publicadas por Marvel y DC, aunque no tengan el mismo tirón comercial. No serán superventas, pero ya nos hemos hartado de decir que calidad y comercialidad no van de la mano.
En España, aparte de las dos grandes, no se publica demasiado de ninguna otra editorial y casi siempre son obras realizadas por gente como Ellis, Ennis, Mignola, etc. que tienen un grupo de aficionados que aseguran su rentalidad económica.
Y del resto de su catálogo ni hablemos, que sigue siendo en su mayor parte la mar de oscuro por aquí, y me da que porque no son cómics como para tirar cohetes. ¿O es que son Elephantmen, Dead@17 o incluso la un tanto cacareada Morning Glories grandes cómics que por alguna fuerza del universo nadie quiere editar en España? Lo dudo, la verdad…
Álvaro, creo que no me has entendido la primera frase. Cuando digo que definir la historieta como forma artística es un imposible no me refiero a que la historieta no sea una forma artística por dios, me refiero a que como forma artística es indefinible al igual que el propio concepto de arte lo es. Vaya, que en esto estamos totalmente de acuerdo: la historieta es una forma artística, diferenciada por sus características privativas además. Ahora bien, su madurez como medio de comunicación (la forma artística usada para comunicar) depende totalmente de su condición reproducible, e inmediatamente en cuanto surge la reproducción en masa aparece inevitablemente (de una forma u otra) la dimensión industrial. Condiciones por cierto (artística e industrial) que no creo que sean para nada esquizofrénicas.
Ahora bien, sobre lo otro que comentas, Álvaro, supongo que cada uno tiene una posición filosófica al respecto. Yo no comparto tus postulados etnocéntricos y universalistas. Soy más bien tirando a relativista (ya lo era antes de leer Watchmen, para evitat la gracia xD) y fiel defensor de que la historia hay que analizarla (y más aún juzgarla) acorde a las mentalidades. Si algo era inmoral, o lo era entonces o no lo era. E idéntica consideración para lo legal. Y ya que recurres a una comparación tan «agresiva» (dialécticamente ojo, que has sido tan correcto como siempre) como la esclavitud, te pregunto ¿cuál es la diferencia entre el expolio de los muchos Murillos durante la ocupación francesa de España o de las reliquias egipcias por parte de franceses e ingleses durante el colonialismo y los expolios acaecidos durante la II Guerra Mundial? ¿Le damos la misma consideración a un dictador del siglo XX que a Felipe II, Vespasiano o Darío I? No.
Y es que si bien la condición artística se puede aplicar y se aplica de forma retroactiva sobre las obras y, desde ella, se aplica también a sus autores, presuponer que existía idéntica conciencia sobre los unos y las otras durante su creación es mucho suponer. Independientemente de la condición industrial, por cierto, porque la industria no sustituye al arte sino al artesano. Un tapiz cualquiera del románico no dejaba de ser una obra artesanal. Murillo daba clases en una escuela gremial. Y, como Rubens, tenía un taller lleno de gente para hacerle cielos, árboles y perfilarle las figuras. ¿Tenían conciencia artística? Pues curiosamente de la forma artística sí porque se empezó a reivindicar durante el Renacimiento, pero ellos puede que no se vieran así. Desde luego tenían una conciencia radicalmente distinta a la de Picasso, o a la de Pollock, o a la de Freud.
Así las cosas, si me preguntas si había cierta explotación laboral en la industria del comic book USA de los años cuarenta te diré que sí (y de hecho lo comento calificándolas de «deleznables»). Ahora, si me preguntas si la conciencia artística creativa estaba extendida y si se conculcaban los derechos creativos de los creadores… eso es muy diferente. ¡Un saludo y muchas gracias por pasarte!
Interesante reflexión don José, pero la de don Álvaro no se queda atrás. Otro día habría que hablar del planteamiento en España.
Por lo demás, ¡muchas gracias a todos por comentar!
Lord Deu, jajajajaj siempre aprovechas para hacer un DC vs Marvel. Eres incorregible, pero te queremos así 😉
Spirit, efectivamente, ¿qué sería del cómic sin el creator owned?
Dr. Ch, mucho ánimo con todo. Divulgar aunque no se sea periodista es una pasión, y si estos artículos sirven para inspirar la de alguien estoy más que contento.
Zape, te digo lo de siempre: parece que tengo abandonado pero te leo… siempre, aunque con semanas de diferencia. A veces te twitteo desde Zona. Y si este año no te he pedido una colaboración es porque no he visto ninguna película de la que quizás te apetezca rascar. Aunque ya sabes, siempre que quieras tienes las puertas de Zona abiertas. Y el año que viene Nolan y tú tenéis otra cita 😉
Armin, lo mismo que a Zape te digo: sigo tu blog con ganas y regularidad. Y de hecho es estupendo, porque uno suele rescatar fondo de archivo y el otro ocuparse de la actualidad. A partir de septiembre prometo pasarme de forma más patente para debatir y lo que se tercie.
Clavos y Nenoskoda… estoy con el segundo. Morning Glories para los adolescentes podría ser la caña. Y después tenemos material muy interesante que cuando a alguna editorial le dé por rascar mismo da una alguna sorpresa. Y autores están fichando a porrillo… Vaughan, Hickman, Snyder. Image está empujando muy fuerte. Y si Vertigo o los aficionados se preguntan por qué la respuesta es muy simple: economía.
Pues fijate que yo más que poner como «padre» del creator owned a Jim Lee pondría a Rob Liefield (que fue uno de los que más reclamaron desde el principio a Marvel por el tema de Cable)…
Por lo demás, un artículo de lo más interesante.
PD:
y con el que además te habrás quedado a gusto en alguna cosa, ¿verdad? ;-)
Nenoskoda, igual no he sido claro, pero si, de Image sólo sigo Invencible y Muertos Vivientes. Las preguntas que hago sobre el resto del catálogo de Image no son retóricas, sino preguntando al lector que las haya leído. Pero vaya, que analizando lo que se dice por aquí, Chew parece tener dividida al entendido, con tantos defensores como detractores; y del resto de colecciones del sello, basándome únicamente en lo que leo al respecto escrito por Raúl, José u otros blogs que de vez en cuando analizan la situación, parece que ninguna es para tirar cohetes o pasa de interesante. Se habló en su día que Non Player estaba bien, pero no sé en qué habrá quedado la cosa…
Y claro, yo también comparte eso de que calidad y comercialidad no van necesariamente de la mano. Pero vaya, series ya algunas con más de treinta números editados (Elephatmen), a lo poco que fueran mínimamente interesantes supongo que ya habría alguien por aquí interesados en editarlas. O igual me equivoco, vamos, y es una mala interpretación mía de como funciona la edición en España…
Vale, me detracto entonces después del último comentario de José. Parece que Image está a punto de ser the next best thing :O
Ok, a lo primero José, lo había entendido mal…
Pero mantengo mi posición en lo segundo porque hay un hecho diferenciador: el mantenimiento y prolongación de las situaciones abusivas. Es cierto, como ya qte comentaba, que puedo aceptar que se entienda que la coyuntura de un momento histórico condicione una situación y la explique. Pero eso no significa que la justifique (como bien dices tú mismo respecto a conductas deleznables) y, mucho menos, que la perviva en el tiempo. Y el mantenimiento de una política de work-for-hire es tan anacrónico como injustificable hoy en día. El problema no es por tanto un análisis cronológico de la consideración autoral, sino el absurdo de la convivencia de comportamientos de hace 100 años con la actual considración actual, que es lo que ocurre en este momento en la industria USA. Y no me vale, repito, la argumentación de las peculiaridades del hecho obvio de ser una industria, porque ejemplos hay de otras industrias que no caen en ese problema. Y que aceptan la autoría completa incluso en casos de franquicias similares (pienso en Spirou, por ejemplo). Es evidente que con consideraciones respecto a la existencia previa de una marca, etc, pero con respeto a la autoría. Y aunque es evidente que la industria USA hace cada vez más compatible el «creator-owned» con la comercialidad inherente al sistema (ay!, la dicotomía loca otra vez, pero perfectamente compatible, aunque sea en una forma bipolar esquizofrénica estable), se mantiene una estructura antediluviana desde el punto de vista artístico y, peor casi, laboral para el creativo.Sé que es un ejemplo exagerado, pero es lo que te decía: ¿permitiríamos que se mantuviesen dos formas de contrato laboral en la actualidad, una de hace cien años y otra con los derechos actuales? Supongo que no…¿por qué es razonable en el cómic? Es verdad que muchos autores no consideraban su trabajo creativo…incluso hoy en día!, pero eso no es excusa. Porque aunque ellos no fueran conscientes de su creatividad, hoy la conocemos, la sabemos y no sólo debemos decirlo, sino incluso convencer a aquellos autores que piensan que su trabajo es un simple oficio para que se den cuenta de lo importante de su creación. Porque lo contrario es, a mi entender, el timo de la estampita. Aprovecharnos de alguien que, con su buena fe, no se da cuenta de la importancia real de su figura.
PD: ¿etnocéntrico???????? ¿Universalista??? Que soy físico!, más relativista que yo no creo que encuentres… 🙂
Phantomas, dudé entre Lee, Liefeld y McFarlane pero me decidí por el primero por la importancia de Wildstorm+ABC y los autores implicados (la ABC entera le gana al Supreme de Moore, que fue por el estudio de Liefeld… aunque sólo sea por Promethea :P). Sobre el spoiler, no sé de lo que me hablas xDDD
Álvaro, ahora el que recula soy yo porque también te entendí mal… pensé que te referías a revisar el work for hire de entonces y no el de ahora. Ahí estoy parcialmente de acuerdo contigo… y digo parcialmente porque el work for hire también ha cambiado mucho. Si operas con personajes propiedad de la editorial no te llevas nada, pero si los creas nuevos adquieres ciertos derechos sobre ellos que puedes mantener o ceder a la editorial a cambio de un montante. Fíjate en Bissette, cobrando por la peli de Constantine. O en Gaiman, que «misteriosamente» no hay DiDio que le toque un Eterno sin su permiso y supervisión. Las cosas cambian. Y creo que cambiarán más, porque lo suyo es que los creadores adquieran derechos compartidos con la editorial sobre sus etapas. Ahí tendremos el equilibrio.
Un artículo muy largo. Me veo en la obligación de decir que es muy bueno sin haberlo leido.
Y ¿por qué será que cuando un artículo es muy largo, la gente que comenta se vuelve escritora profesional, y nos deleita con párrafos y párrafos de su genio?
Por cierto, aunque algunos lleveis razón (eso no os lo puedo negar)…sois unos pedantes de la @stia, tios…(esto no me lo podéis negar a mi)
Ya sé que me tienes en tus oraciones, hombres, ya lo sé. Eres un fiel cliente, de los que siempre vuelven. Por cierto que la última me ha salido de los más comiquera (y tiro por que me toca: http://esbilla.wordpress.com/2011/08/11/bandido-guapo-el-encapuchado-un-comic-book-del-oeste-en-technicolor/). Espero que no tenga muchos errores y/o malinformaciones.
Hombre, si en la importancia de WS y ABC sobre Supreme (y alguna otra cosita mas que tiene Moore con Rob!) no la niega nadie, de hecho yo no soporto Supreme y me maravilla Promethea y le encuentro un encanto sinigual a la Liga, pero mi opinión es que Rob es fue de los que mas agito las aguas entre los hot artist de Marvel porque había creado a Cable y pensaba que los royalties que recibía eran pocos para un personaje que estaba haciendo ganar un montón de dinero a Marvel (era el inicio del apogeo de los ’90)
Liefeld duo mucho la vara con Cable, efectivamente, y de hecho lideró la «revuelta» de autores junto McFarlane, pero éste con Veneno (aunque Michelinie intentara jugársela con la coautoría) y Lee con Gámbito (cocreado con Claremont) también dieron guerra. A Rob se le escuchó más porque Rob es ROB! pero Lee además de tener una reclamación similar sobre un personaje igualmente popular lideró el estudio más importante dentro de Image y tuvo un éxito que acabó eclipsando a Rob, su estudio y su escisión. Contrapesé el ruido que hizo Liefeld (que ahí no le ganó nadie, por eso lo pusieron de CEO) con lo pequeño pero matón que fue siempre Lee y decidí, porque es un tío al que nunca se le tiene en cuenta con estas cosas y a mi juicio fue el más listo de todos. De todas formas ya te digo que dudé y aún me haces dudar más, ¡maldito! xD
Zape, el artículo es glorioso… lo estoy leyendo ahora y lo comentaré cuando termine allí. Por cierto, ¿No tienes twitter, verdad? Y Armin, ¿tú tampoco? Soy alérgico a las redes sociales por lo general, pero las condiciones de privacidad y la utilidad de ésta me tienen maravillado. Ni que sea como RSS hipervitaminado.
Yo veo grandísimas diferencias entre la industria francesa y japonesa y la americana. En ambas lo que se publican son obras de un autor que crea de cero unos personajes y que está contenida y cerrada a x números y por ello el autor tiene el control y el reconocimiento máximo. Pero si sucediera como en EEUU donde los personajes son la constante y los autores van y vienen las coas serían distntas. De hecho, Dragon Ball GT no es obra del autor original y ¿alguien sabe de qué autores es o que reconocimiento han tenido?
Respecto a las reclamaciones por Cable, Gámbito o quien sea lo veo una chorrada la verdad. Vamos a ver a Rob le contratan para una serie que ya lleva un recorrido y unos personajes que él no ha creado. Es decir, gana dinero explotando uno personajes que no ha creado y sin cuyo contexto no podría haberse creado Cable. Sin Cíclope, sin Apocalipsis, sin un toda la trayectoria de los mutantes a Liefield nunca se le habría ocurrido ni habría tenido la posibilidad de crear a Cable o de Jim Lee de co-crear a Gambito. Si te contrata para guinizar una serie y no quieres crear personajes nuevos para que la editorial no se los quede pues muy bien, pero entonces te están pagando por contar historias de unos personajes que tú no has creado y eso va en contra de tus principios ¿no?
Lo mismo para el caso de Veneno, que me parece todavía más caradura. No creas ni al simbionte ni a brook pero reclamas los derechos de unirlos? Si yo ahora me pusiera a guionizar Superman e hiciera que a Lois Lane le entregaran un anill de los Pink Lanterns me merecería derecho por casa vez que apareciera?
Yo es que creo que, al margen de las creaciones personales tipo Sandman, Scalped y demás, que siguen un sistema más parecido al Europeo en cuanto al proceso de creación, el sistema de las series de cómic americano tiene más en común con las series de televisión. A ti te contratan para hacer una temporada, per si se te ocurre un personaje nuevo de… que se yo Cómo conocí a vuestra madre, pues no te pagan derechos de autor por haber escrito sus diálogos. O lo mismo para el cine, donde los guionistas están todavía mucho menos reconocidos, pero a ninguno se le ocurríría reclamar derechos de autor por cada muñeco que hagan de Whiplash de Iron Man 2 porque a tí guionista se te ha ocurrido crearlo y llamarle Vanko y que sea Ruso y las pintas que lleva etc…
Respecto a la industria francesa, tambien hay casos en que el comic/personajes/serie no está hecho por sus creadores originales. No sé como funciona aqui el asunto de los derechos y royalties, pero supongo que son casos de Work for hire.
Esto sin contar los «negros» que pueda haber (tanto en la industria europea como en la japonesa).
No sé si se menciona en el artículo, pero el asunto Image tambien trajo consigo (aunque no creo que fuese una novedad, pero fue algo significativo) que los encargados del comic no fuesen los propios «autores/creadores», con lo que ¿entramos tambien en la dinámica del Work for hire pero esta vez los creadores como «jefes»?
Exacto, Vincent. Por ejemplo, cuando McFarlane dejó de guionizar Spawn seguían ganando dinero mientras los guionistas eran otros. ¿Si ese otros guionistas inventaba un nuevo personaje el personaje era suyo o de McFarlane? Supongo que esto útlimo, con lo que volvemos al modelo de anter.
Por ejemplo un Spawn del Espacio sería una creación orignal del nuevo guionista? Puesta tanto como Veneno de McFarlanne, no?
No se menciona porque tampoco quería hipertrofiar la parte de Image y, además, porque el asunto es complicado. Image, como tal, nació para no tener más propiedad que su nombre y su logo corporativos. Como editorial admitía en su seno distintos estudios y, con el tiempo, admitió obras indepedientes de cualquier estudio. PERO, los estudios tenían condiciones diversas de trabajo. Paradigmático es el caso de Neil Gaiman, que le cocreó a McFarlane su Ángela (entre otros personajes) y después cuando reclamó sus correspondientes derechos les fueron negados, alegando que la creación de Ángela había sido… ¡work for hire!
Por eso digo que reducir esto a una lucha de clases entre pérfidos empresarios/ejecutivos contra pobrecitos autores esquilmados es muy reduccionista. Un autor es un ser humano y nada más… se le presupone ser creativo, no buena persona.
PD. La gran diferencia del caso Ángela & Co. en Spawn, que se me ha olvidado decirla, es que cuando Gaiman presentó batalla legal la ganó. Actualmente es copropietario (además de cocreador, que son dos cosas distintas aunque muchos las confundan) de esos personajes.
Lo mismo para el caso de Veneno, que me parece todavía más caradura. No creas ni al simbionte ni a brook pero reclamas los derechos de unirlos?
Yo ahí lo tengo clarísimo.
Cuando el autor llegó a la colección había un personaje llamado Eddie Brock y existía el simbionte. Cada un por separado tenía cierto interés.
De la unión de ambos surge el personaje Veneno, que no existía anteriormente, y cuyo protagonismo hace que, no sólo aumenten las ventas de la serie con cada aparición suya, sino que da pie varias series limitadas de éxito.
Debe de compensarse al autor por aprovechar los personajes y entorno ya existente en la colección para crear a Veneno. Ha dado a los editores y resto de los autores un nuevo personaje que pueden utilizar y que estos harán si les resulta interesante a nivel argumental o de ventas.
Si aportas algo a la editorial que va a ser beneficioso para ella, no veo por qué el autor que ha hecho esa aportación no debe recibir una parte de éso.
Si yo ahora me pusiera a guionizar Superman e hiciera que a Lois Lane le entregaran un anill de los Pink Lanterns me merecería derecho por casa vez que apareciera?
Lo mismo que antes. Si el personaje de Pink Lantern, identidad superheroica de Lois, resultara tan interesante argumentalmente o en ventas a los editores o autores que su aparición como Pink Lantern fuera habitual en las series de la casa creo que debería compensarse.
Pero, ojo, sólo cuando aparezca como Pink Lantern, no cuando aparezca solo como Lois Lane.
«Por eso digo que reducir esto a una lucha de clases entre pérfidos empresarios/ejecutivos contra pobrecitos autores esquilmados es muy reduccionista».
Lo menciono más que nada porque muchas veces se asume que el autor/creador/propietario de los personajes es tambien el que realiza el comic (con todo lo que conlleva) cuando puede no ser asi.
Que puede dejar en manos de otros autores la realización del mismo y que el «yo me lo guiso yo me lo como» puede no ser real.
Siguiendo con el tema anterior y poniendo un ejemplo del entorno laboral.
Un día propongo al director de una empresa utilizar los residuos o deshechos del proceso de fabricación para hacer un productor nuevo que también se puedo comercializar. Algo así como ¿por qué no utilizamos este serrín para hacer aglomerado y comercializarlo? ¿O por qué no comercializamos estos pequeños fragmentos de cuarzo rosa ofreciéndolo a los fabricantes de bisutería?
Esas ideas implican el aprovechamiento de materiales ya existes -en este caso residuos- pero la empresa va a obtener una beneficio de mi idea. ¿Sería incorrecto por mi parte pedir una pequeña parte de los beneficios de esa idea? En caso de negármelo y que yo decidiera no volver a hacer ninguna sugerencia que diera beneficios a la empresa… ¿le compensa a ésta el desmotivar la creatividad y las ganas de innovar de sus empleados sólo por no compartir una pequeña parte de los posibles beneficios de esa idea?
«Debe de compensarse al autor por aprovechar los personajes y entorno ya existente en la colección para crear a Veneno. Ha dado a los editores y resto de los autores un nuevo personaje que pueden utilizar y que estos harán si les resulta interesante a nivel argumental o de ventas.Si aportas algo a la editorial que va a ser beneficioso para ella, no veo por qué el autor que ha hecho esa aportación no debe recibir una parte de éso.»
Hombre, si ya es dificil establecer qué se creó y quien lo creó, ya me dirás con lo de aportaciones o ideas «que aprovechan personajes y el entorno» y aumentan las ventas.
¿quien decide todo eso?
¿Quien decide cuando Lobezno pasó de ser un personaje secundario del monton a ser alguien molón? ¿Fue Claremont? ¿fue Byrne? ¿fue Miller? ¿fueron todos?
Saludos;
Aunque el artículo es completo, largo, trabajado, riguroso y abarca muchos aspectos, por los que ya se ha felicitado y me reitero en ello, yo sugiero como algo de interés abarcar otros aspectos de este mismo tema que da mucho de si:
Por ejemplo; Will Eisneir fue propietario desde el principio de su personaje Spirit, de quien he tomado el nick aprovechando la debilidad de ambos por las mujeres fatales de vestidos ceñidos y miradas asesinas…¿es un caso excepcional o los creadores de prensa eran propietarios de sus personajes también? Creo que cada caso en un mundo, y reconozco que no he investigado directamente el tema, pero tengo entendido que la mayoría sí que lo eran (escribiría ejemplos, pero estarían todos mal escritos), lo que pasa es que era un sindicato quien distribuía su trabajo en un régimen casi mafioso (de forma tal que eran propietarios de sus personajes pero no podían irse a otro sindicato)…No obstante, como sólo tengo referencias e ignorancia no quiero meter la pata afirmando cosas…
Además, es significativo ver que estas putadas tipo IMAGE han pasado desde siempre; los que reivindican sus derechos y creaciones luego contratan a otros (negros en los 40-50, autores work for hire en la actualidad) a los que niegan el pan y la sal en cuanto a reconocimiento y derechos.
Y un último apunte; creo que desde hace un tiempo (desde los 80 o así) los autores que crean un personaje reciben una cantidad en concepto de royalties cuando éste aparece por las colecciones. Por ejemplo; si Alan Grant y John Wagner crean a Scarface como villano de Batman, cada vez que otro autor utiliza a éste DC ha de pagarles un tanto por ciento, aunque el personaje legalmente no les pertenezca. De ahí que cuando hay crisis o cambios o lo que sea y se ha de sacrificar a villanos de segunda, se cogan a este tipo de personajes…¿es eso cierto?
¿Quien decide cuando Lobezno pasó de ser un personaje secundario del monton a ser alguien molón? ¿Fue Claremont? ¿fue Byrne? ¿fue Miller? ¿fueron todos?
Eso es jugar con trampa. No hablo de escribir bien ni de hacer más interesante un personaje. ¿Por que quién decide éso? Hay a quien le gusta más el Lobezno que escribió Claremont o los que prefieran el de Hama. ¿Quién lo hizo más molón? ¿A quién se gratifica? ¿Alguien tiene un «molonómetro»?
A mí me encantaba el Lobezno de Claremont desde la época de Byrne hasta el final de la época de Romita. Desde entonces y salvo excepciones, no me ha vuelto a «molar» Logan. Si hubiera un «molonómetro» y su valoración coincidiera con mi gustos, según tu ejemplo, ¿deberíamos gratificar a Claremont por su primera etapa en la colección? ¿Además también a Byrne por su contribución al personaje? A Cokrum no le gustaba especialmente el personaje y se notaba en los números de su primera etapa en la serie ¿a éste no lo gratificamos aunque lo dibujara también? ¿A Paul Smith? Su Lobezno era muy molón. Y el de Romita, Jr. también!! ¿A Larry Hama? Pues claro. Y a Silvestri!.
Y oye, Mark Millar ha escrito unos cuantos números casi 30 años después de la creación del personaje, pero ha hecho que sea más molón aún.
Aunque suena a prerogrullada, un personaje se vuelve «molón» cuando «mola» a los aficionados. Y para la editorial una personaje «mola» cuando aumentan su ventas y es entonces cuando la editorial gratifica a sus autores con los incentivos por ventas.
En su primera intervención de un personaje, hay un equipo de autores que lo conciben, da igual que sea algo completamente original o la idea nace de un ambiente o personajes ya existentes. En todo caso, antes del número 234 de la colección XXXYYY no existía el Capitán Perreque. Ese número es su primera aparición. Eso es indiscutible y no da pie a polémicas. Ese es el momento de su creación.
Lobezno era un personaje existente cuando se unió a la Patrulla X. No es una creación ni de Claremont ni de Byrne ni de Miller.
«Lobezno era un personaje existente cuando se unió a la Patrulla X. No es una creación ni de Claremont ni de Byrne ni de Miller.»
Ya, pero ¿no hablamos de aprovechameinto de ideas y personajes?
Alguien puede argumentar que X aportación a tal personaje vale Y.
Y si otro aprovecha tal o cual aportación, pues el primero puede demandar su parte por usarla.
Dices que hago trampas, pero es lo que propones.
Otro ejemplo, el Castigador.
Fue creado como villano de segunda y asi estuvo durante años. Pero alguien tuvo la genial idea de dedicarle una miniserie y hacer de él un antiheroe protagonista.
¿Cuanto vale esa idea?
¿Cuanto ganó Marvel con esa idea?
Y Armin, ¿tú tampoco?
No tengo, Jose, lo cierto es que soy poco amigo de las redes sociales, pero ya sabes que en el blog puedes dejarme todas las injurias que quieras.
Se agradece lo de que sigas mis correrias blogueras, es un honor tener a lectores tan ínclitos como tú, Zape o la fan aquella de Crepúsculo que me dijo que ojalá me diera SIDA, por meterme con Luna Nueva.
Spirit, el personaje del que tomas su nombre apareció en tiras de prensa y Eisner quedó como propietario (a través del estudio Eisner & Iger) desde un primer momento, aunque hubiera ciertos líos con el copyright que no vienen al caso. Sea como fuere idear un personaje, registrarlo y ofrecerlo después a una editorial era perfectamente posible. Fue lo que pasó con Superman, de hecho.
Pero como decía al principio del artículo, aunque estrictamente hablando eso es un creator owned («propiedad del creador»), el cómic creator owned, dependiente del contrato creator owned hace referencia a una realidad distinta: el derecho que adquiere un creador sobre la obra MIENTRAS trabaja para la editorial. Es decir, como alternativa al work for hire.
Lo de Image no es lo de Image, ojo… es lo de McFarlane Productions. Image no son sus estudios. Y finalmente, sí: la institución de los royalties se comenta en el artículo y se ha mencionado en los comentarios. Al principio eran royalties por ventas (si el título vendía X ganabas pellizcos proporcionales) y después afectaban a los personajes. Bissette obró pasta por la peli de Constantine. Y, de hecho, los de Image se largaron de Marvel porque consideraban esos royalties «insuficientes».
¡Un abrazo y gracias por pasarte!
Ya, pero ¿no hablamos de aprovechameinto de ideas y personajes?
Yo al menos no estoy hablando de aprovechamiento de ideas y personajes. Estoy hablando de «creación de personajes». Y tengo claro que el momento de la creación de un personaje es el de su primera intervención en un cómic como nuevo personaje. El de Veneno no sería la primera aparición de Eddie Brock o la del simbionte, sino la de Veneno como tal. La de Pink Lantern no sería la primera aparíción de Lois Lane sino en el cómic en que se la presenta como Pink Lantern.
Y un ejemplo claro. Los creadores de La Cosa del Pantano son Len Wein y Berni Wrightson. Da igual que Alan Moore cambiara totalmente al personaje y lo hiciera pasara a la historia del cómic. Los creadores son Len y Berni.
Hombre Armin, yo me conformo con que se te caiga la picha.
Pero ojo, dijo que ojalá me diera SIDA de ver tanto porno.
¿De dónde ha sacado esta criatura que yo veo porno (que sí, alguna cae de vez e cuando) y peor, desde cuando se cogen los anticuerpos del VIH por ver a Nacho Vidal o Silvia Saint en acción?
Aunque bueno, todo es posible a estas alturas.
http://informe21.com/actualidad/cuento-mujer-asegura-haberse-quedado-embarazada-ver-pelicula-porno-3d
«Yo al menos no estoy hablando de aprovechamiento de ideas y personajes. Estoy hablando de “creación de personajes”. Y tengo claro que el momento de la creación de un personaje es el de su primera intervención en un cómic como nuevo personaje. El de Veneno no sería la primera aparición de Eddie Brock o la del simbionte, sino la de Veneno como tal.»
¿Pero es Veneno un nuevo personaje o es la union de 2 personajes ya existentes?
¿Cuando estamos creando algo nuevo?.
Si el simbionte se une a otro personaje… ¿estamos creando algo?
Si Batman le manga el anillo a Green Lantern, ¡tachan! ya tenemos otro personaje. Quiero mis royalties.
Armin, lo recuerdo. Lo mejor es que en cada entrega crepusculera que has analizado la cosa ha ido a más. Es descacharrante leer tus artículos sobre la saga (tanto por lo que me río con tus análisis como por los distinguidos comentaristas).
¿Pero es Veneno un nuevo personaje o es la union de 2 personajes ya existentes?
En mi opinión, es un personaje nuevo.
Si el simbionte se une a otro personaje… ¿estamos creando algo?
Cuando el simbionte se una a otro personaje que no es Eddie, el resultado sigue siendo Veneno. Es el mismo personaje. De la misma forma que aunque Peter Parker haya muerto y otro lleve el traje, sigue siendo Ultimate Spiderman.
Si Batman le manga el anillo a Green Lantern, ¡tachan! ya tenemos otro personaje.
Si sigue llamándose Batman, no será un personaje nuevo aunque tenga más poderes. Si deja de ser Batman y se cambia de nombre por Green Bat o alguna cosa así, en mi opinión, sí es un personaje nuevo.
Quiero mis royalties
Rellena el formulario 315J
A todos tu desmanes hay que sumar un inveterado odio a Javier Elorrieta, ese prohombre.
Armin, lo recuerdo. Lo mejor es que en cada entrega crepusculera que has analizado la cosa ha ido a más. Es descacharrante leer tus artículos sobre la saga (tanto por lo que me río con tus análisis como por los distinguidos comentaristas).
Deseando estoy de que se estrenen las dos entregas de Amanecer, para desgranarlas como es debido.
A todos tu desmanes hay que sumar un inveterado odio a Javier Elorrieta, ese prohombre.
Ese hombre del renacimiento. Direcor, guionista, productor y músico.. Pero sí, mi crítica de Pacto de Brujas ha despertado las iras de sus incontables fans (o la suya, que cada vez pienso con más convencimiento que es él mismo el que ha dado con mi blog por casualidad y quiere ponerme en mi sitio cono el malvado villano que soy utilizando nicks inventados). El problema es mío que no encuentro la exultante magnificencia de obras de arte como Sangre y Arena, Demasiado Caliente Para TI o Rojo Intenso.
¡Iconoclasta! ¡Más que iconoclasta!
Jose Torralba; gracias por aclarar mis dudas, aunque algunas de ellas se ha hablado tanto en artículo como en los comentarios..
Un saludo
¡De nada! Para eso estamos. Gracias a ti por pasarte y comentar. ¡Un saludo!
Inciso: ya que se menciona a Liefeld como creador de Cable, también hay versiones que comenta que fueron los Simonson quienes tuvieron algo que ver con la aparición del mismo. Cosas veredes.
Fuera de inciso: el reconocimiento del autor en los tebeos franceses y japoneses no parece extenderse a la legión de curritos que trabajan en los distintos estudios.
No estoy de acuerdo con lo de Veneno. «Crear» es algo muy relativo. ¿Qué es lo que crea? El aspecto es el del Simbionte con dientes, sus habilidades son las de Spiderman y el huesped es un personaje ya existente y además te basas en la Saga del Comepecados que no es tuya para justificarlo. Y no sólo eso, sino que tu sabes que el Simbionte es malo y ahora odia a Spiderman por otra saga que no es de tu creación.
Sin todo el entorno de Spiderman la popularidad de Veneno no existiría, ahí tenemos por ejemplo el caso de Haunt. Es más, hablas de que el guionista aprovecha ideas y personajes como un extra a su trabajo. ¿Entonces para que le pagan el resto del tiempo?
Y dices que nuevo Ultimate Spiderman sigue sien Ultimate Spiderman a nivel de creación? Entonces el creardor de Kyle Ryner tampoco lo creo porque es otro tío llevando el anillo simplemente, no?
A mi me parece que los guionistas pretenden que han creado esos personajes de la nada y por amor al arte, cuando los han creado en un contexto de historias con años de desarrollo y porque les pagaban para eso. Si tú en una empresa inventas una lavadora o diseñas un programa informático y tu trabajo es hacer eso la propiedad es de la empresa, al margen de que por tu buen trabajo te ganas un aumento un ascenso o el saber que eres imprescindible para esa empresa.
Por esa regla de tres, Bendis en Ultimate Spiderman podría reclamar derechos de todos. De Gwen Stacy porque es gótica y se une a Matanza, por el simbionte, porque inventa un origen diferente, del clon de Peter así hasta el infinito.
Shockbringer, aunque coincido contigo en lo ambiguo que es el tema de la creación de personajes, y creo que Veneno está sobre la fina línea que separa «creación» de «mejora», piensa que si bien la lógica de recibir royalties por aprovechar mejor conceptos ya existentes podría dar lugar, como dices, a que cualquier autor recibe royalties por cualquier modificación introducida en las colecciones que escribe, también ocurre lo opuesto; si llevamos al extremo la idea de que reciclar personajes y conceptos anteriores no es crear, entonces la práctica totalidad de creaciones del ámbito superheróico (bueno, y de cualquier otro) podría descartarse, ya que en su mayor parte se benefician del contexto anterior. ¿O acaso no podriamos decir que Kaos, hermano de Cíclope, depende enteramente de la existencia de éste, tiene poderes muy similares y además ha intervenido en las mismas o similares colecciones? Si hasta relevó a su hermano al frente de Factor-X. ¿Es entonces Kaos un personaje nuevo cuando fue creado, o era como Veneno un aprovechamiento de personajes anteriores? ¿Cable es un personaje nuevo, o dado que lo que le hace interesante es su interacción con sus reclutas de X-Force, el descubrimiendo de su condición de hijo de dos personajes anteriores, su viaje y educación en un futuro gobernado por Apocalipsis, etc.. podríamos decir que jamás habría existido sin esos conceptos?En el marco de los superhéroes, donde los universos están cohesionados y todo personaje es creado en un contexto previo, resulta muy difícil establecer qué es creación y qué mejora respecto a lo anterior. Así que me quedo con la explicación de nenoskoda, si el personaje tiene un aspecto, nombre y características reconocibles, y es lo bastante popular como para aumentar ventas u obtener su propia cabecera, sus autores merecen una compensación.Lo mismo que quien inventa, como pones de ejemplo, una nueva lavadora o un sistema informático que hace ganar millones a su empresa debería ser compensado de alguna manera (que dependerá de su situación laboral y tipo de empresa). Que en muchos casos esto no ocurra no convierte en normal la falta de compensación, sino que es un ejemplo de mala gestión empresarial, egoismo y estrechez de miras del empresario. La inventora del Tamagotchi no recibió absolutamente ninguna compensación por su invento, continuó trabajando igual, por el mismo sueldo y sin ascenso alguno; eso es una aberración, no algo lógico y normal.
Pues creo que si a ti Marvel te contrata para guionizar una serie y te dice que vas a cobrar x y que si las ventas llegan a y vas a cobrar 2x y tu firmas todo lo que hagas en esa serie es propiedad de Marvel, porque lo haces en su Universo, sirviéndote de las ideas de otros antes que tu y sirviéndote del prestigio de Marvel. Iventarte un mutante es muy fácil, porque otros antes que tu inventaron el concepto de mutantes, su lucha a favor o en contra de la humanidad etc… y si tu personaje se hace popular es seguramente por salir en X-Men y por salir acompañado de Lobezno y enfrentarse a Magneto, personajes que tú no has creado.
A mi me parece hipócrita aceptar, firmar el contrato escribir la serie sin decir ni mu y cuando resulta que un personaje que introduces en la serie es muy popular entonces dice. «Eh, que es mío. Quiero dinero cada vez que aparezca». Pues entonces que el guionista pague royalties cada vez que use a Spiderman, Lobezno o Magneto para lanzar su personaje, porque también está ganando dinero con ellos y no son suyos. Lo cual sería la muerte del cómic de Universos con tantos años de trayectoria como ahora los conocemos. Con esto quiero decir que la Editorial pone a disposición del guionista miles de personajes para que los use y no le obliga a pagar por cada personaje no suyo que utilice.
Vamos, que no es lo mismo crear los Simpson que crear un personaje para los Simpsons y si ese personaje gusta es en una inmensa parte, por el contexto en el que está.
Esto es todo un problema de invidias. Uno crea a Cable y luego ve que Marvel hace una serie de Cable que vende bien y piens: «Si lo hubiera creardo en una editorial independiente ese dinero sería mío. Voy a demandárles para que lo que sea» Pero es que no es verdad. Si Cable es popular es porque es un Mutante, es Hijo de Cíclope, se enfrenta a Apocalipsis, en su serie sale Lobezno, o Siniestro o Masacre etc… Si no fíjate la cantidad de sucedáneos de Cable que salieron de Imagen y dónde han acabado.
«A mi me parece hipócrita aceptar, firmar el contrato escribir la serie sin decir ni mu y cuando resulta que un personaje que introduces en la serie es muy popular entonces dice. “Eh, que es mío. Quiero dinero cada vez que aparezca”. »
Hombre, pero eso ya entraría en el debate de si es lícito aceptar unas condiciones laborales y luego querer cambiarlas, debate en el que también habría argumentos a favor de ambas posturas.
Pero yo no me refería a eso, sino que me centraba en si, una vez aceptado que el autor va a cobrar royalties por el uso futuro de sus creaciones, debería considerarse creación suya a un personaje que beba de un contexto anterior. Por eso respondía al caso de Veneno, que es de los más confusos al ser una afortunada unión de conceptos que por sí solos nunca fueron tan populares como su mezcla.
Y tienes razón, y ya lo dije en el mensaje anterior, en que Cable por ejemplo no sería tan popular sin todo ese contexto en el que ha sido creado, pero ¿serían los X-Men igual de populares ahora sin las creaciones de los autores que han ido introduciendo personajes nuevos, conceptos nuevos, cambios en los conceptos y personajes clásicos? Es decir, si fuera la cabecera lo que vende, ¿por qué no coge Marvel a los X-Men clásicos de los 60 y trata de vender la cantidad de cómics que vende ahora? Se hizo algo similar con la primera temporada de X-Factor, pero estaban ubicados en la continuidad contemporanea, así que no es lo mismo. Si las aportaciones de los autores que han pasado por las colecciones durante las últimas décadas no han aumentado las ventas globales, que reseteen y vuelvan a los origenes. Que Lobezno sea un tipo insoportable con garras en los guantes, sin su pasado samurai ni todo el trasfondo creado a lo largo de las décadas.
Pero no pueden hacer eso, porque la popularidad actual se debe a una progresión a lo largo de las décadas por parte de muchos autores. Es un trabajo colectivo, una unión de la maquinaria industrial que ha sabido promocionarlos y mantenerlos mes tras mes, y cientos de autores que han ido aportando su talento e ideas a sus colecciones. Por eso me parece injusto que como resultado de esa simbiosis, al final la editorial tenga el derecho de explotar esos conceptos que sus autores han hecho evolucionar y obtener millones de ello (por no hablar de obras derivadas, desde adaptaciones a otros medios hasta merchandising), mientras a dichos autores no se les reconoce ningún derecho a la más mínima retribución. Lo lógico, cuando ambos han colaborado en alzar a la cima de las ventas y a la fama internacional a una colección, es que ambos salgan beneficiados. Obviamente un autor nunca debería obtener, con una mano sobre otra y sin esfuerzo, los beneficios que obtengan los autores actuales de esa colección que el primero popularizó, así como la editorial debe cubrir gastos y recibir una compensación mayor en base a sus esfuerzos actuales, la asunción de riesgos económicos y el trabajo editorial, que como se ha dicho en el artículo, es muy importante. Pero una cosa es discutir qué cantidad debe recibir el creador de un personaje, y otra cosa distinta es pretender que dicha compensación no exista.
Tenemos el orgullo de que muchisimos de los creadores de comics del mundo han sido o son españoles. Tanto de dibujo de humor, como de dibujo realista. Y tambien guionistas, claro. Ambrós, victor mora, ortiz, vazquez, ibañez, darnís, arnao, opisso, bernet toledano hnos, blasco, y un montón más. Genios irrepetibles que habria que omenajear.
WOOOUUU!!! Jose Torralba… Es el mejor articulo que he leido sobre el esquivo tema de «creator owned» y su diferencia de las condiciones que plantea el «work for hire.» Esta info es de gran utilidad para los que queremos publicar algo, aunque yo desde hace años me puse la meta de auto publicarme y si mi material es lo suficientemente bueno ofrecer la licencia de publicacion a otras editoriales.
Nada como autopublicarse, aunque una vez le escuche a Scott Campbell que es muy dificil que un solitario equipo creativ0 imprima su propio material porque montar y dar de alta una editorial en los U.S.A. no es algo tan facil y que sale mejor buscar una editorial que sea justa con las ganacias y los derechos… El creator owned esta muy bien y lo mejor seria que buenas colecciones posicionen un logo editorial para estar bajo la proteccion y posicionamiento de ese logo en el mercado editorial, como el logo de Image o el logo de Vertigo, pero si los dueños de ese logo no ofrecen las mejor condiciones, los creativos siempre van a buscar las mejor condiciones.
Esta perfectamente claro que como Jack Kirby trabajo por en el sistema work for hire no tiene derecho a nada y que el propietario es el editor o la editorial que mando a hacer ese trabajo por encargo… Que facil decirle a un dibujante o escritor quiero un personaje con los poderes de un insecto o quiero unos astronautas con superpoderes, haber que haces, te corrijo y la propiedad es mia… Duro e injusto, pero esta bien. Lo que no queda claro es cuando ese personaje se explota en otros medios como el cine, la animacion y los video juegos y no hay una relacion contractual clara con eso… Pero eso no lo puede cubrir la ley, lo tiene que cubrir los terminos de un contrato…
Con tu buena reseña del Creator Owned y las concluciones de la resolucion del caso Kirby queda claro que si te metes a una editorial tienes que ser claro con los porcentajes de la ganancia neta, la renta de la licencia del material y derechos de explotacion comercial de tus personajes en otros medios.
Gracias por tan estupendo compendio histórico y por la pasión y claridad con las que lo has llevado adelante. Un fuerte abrazo.