El Universo DC es un universo de ficción con una rica mitología propia (para aquelos que acabáis de llegar) que se torna en recurrente creando ideas tan poderosas como la de los Siete Soldados de la Victoria, o el Multiverso DC. También es un escenario donde los guionistas han sido dados a crear numerosas agencias gubernamentales creando, en ocasiones, estructuras de un complejo y muy creíble realismo dentro de los parámetros de un mundo plagado de seres superpoderosos.
Entre estas agencias encontramos algunas míticas como Task Force X, en 1951, iniciativa del presidente Harry S. Truman creada con la loable intención de rellenar el hueco dejado por el retiro de la Sociedad de la Justicia de América. La rama militar de Task Force X es la conocida como Escuadrón Suicida, que aún opera en la actualidad pese a haber sido adaptada al cine con antierótico resultado, mientras que la rama civil era Argent, dedicada a operaciones más locales. Sin embargo, cuando se descubrió que el líder de Argent, conocido simplemente como Control, había muerto y su nieta era la que dirigía fingiendo que aún seguía vivo, la agencia se disolvió.
En paralelo a Escuadrón Suicida y Argent, también tuvimos La Agencia, nacida con la voluntad de actuar como una rama de Task Force X para operaciones de ámbito global, y que con el tiempo derivó en la afamada Checkmate, con su propia estructura de mando basada en las piezas del ajedrez, y con autonomía propia. El guionista Greg Rucka realizó un gran trabajo de puesta a punto del concepto de Checkmate, añadiendo profundidad y detalle al alcance de las operaciones del grupo, y explorando los conflictos políticos y personales que suponen sus acciones. Durante Crisis Infinita y, previamente, en El Proyecto OMAC, se recuperó a Checkmate, en aquellas fechas un tanto olvidado, y tras convertirse en uno de los villanos de la saga, pasó a depender del Consejo de Seguridad de las Naciones Unidas.
Muy conocida también es el D.E.O., una agencia que trata con cualquier elemento alienígena, metahumano o mágico, como los Expedientes-X del universo DC, y con lazos con el Escuadrón Suicida, con el Director Bones como cabeza visible y Cameron Chase como una de sus agentes más reconocibles.
Más recientemente hemos podido ver la agencia S.H.A.D.E., dirigida por el Padre Tiempo, y con Frankenstein como principal operativo, o la wildstormiana Stormwatch, que ha renacido en el Universo DC como un grupo que protege la Tierra de amenazas alienígenes desde las Edades Oscuras, y por el que han pasado numerosos personajes históricos y mágicos de DC como pudimos ver en Demon Knights (un inédito para otra ocasión).
Spyral es posiblemente la agencia más clásica de las que hemos visto, creada por el guionista Grant Morrison como un cúmulo de tópicos adaptados al Universo DC, y mejorada hasta lo indecible por la pluma de Tom King en su serie Grayson. Con un genio criminal como creador y antagonista de la misma, Spyral nos ofrece historias repletas de creatividad y surrealismo deudores, sin duda, del último grupo del que hablaremos hoy.
A.R.G.U.S. surgió con The New 52 como una agencia que amalgamaba todo lo visto hasta entonces: ciencia, magia, conspiraciones… lo que no estaría mal si no fuese porque con el cambio desapareció Checkmate. En la actualidad, eso sí, tenemos a Sasha Bordeaux, personaje estrella en la última encarnación de Checkmate, ahora como líder de A.R.G.U.S. En retrospectiva esta agencia es una combinación de lo que fue Checkmate y la Agencia por la Paz Mundial, que es la clave del cómic que nos ocupa.
La Global Peace Agency esa una de las locas creaciones de Jack Kirby, originalmente situada en Tierra-86, la dedicada a todo lo que el Rey creó y que tenía difícil encaje con la continuidad clásica, como Kamandi o los Caballeros Atómicos. Su primera aparición fue en la serie original de OMAC, siendo ellos los creadores del satélite Hermano Ojo que convertiría a Buddy Blank en el «Ejército de Un Solo Hombre». Sus orígenes los encontramos en una raza alienígena ( !!! ) llamada Los Visionarios, que se dedicaban a preservar civilizaciones. Cuando descubrieron nuestro bello planeta se dieron cuenta de que nos tenían que echar una mano si querían evitar el Gran Desastre, y crearon esta Agencia por la Paz Mundial, con agentes desprovistos de cara y de nombre. No fue hasta la llegada de Crisis Final que se integró con el Universo DC tradicional, en un triple salto mortal, convirtiendo a Renee Montoya, la nueva Question, en la primera agente de la GPA en esta nueva era.
Después de Crisis Final DC Comics lanzó algunas miniseries con la coletilla «Aftermath» que retomaba conceptos del evento de Grant Morrison. De este modo tuvimos algunas historias de dudoso interés tales como «Ink», protagonizada por el Hombre Tatuado, «Dance», con el Super Young Team, «Run», con la Llama Humana y… «Escape».
Thomas Andrew Tresser debutó en un serial en las páginas de The Brave and the Bold #166 (septiembre 1980, por Cary Burkett y Dan Spiegle) que se prolongaría hasta el 192. En esta historia conoceríamos al agente Némesis, ataviado con un sobrio uniforme negro de cuello alto, con el símbolo de una balanza sobre su corazón, y con la habilidad de adoptar la apariencia de cualquier con la ayuda de toda esa tecnología que las agencias de espionaje desarrollaron durante el auge de las películas de James Bond.
Némesis se embarcó en una misión de venganza personal contra El Consejo, un sindicato del crimen responsable de la muerte de su hermano. En el clímax logró su objetivo pero aparentemente murió en el proceso (otro cómic de posible análisis en el futuro). Unos años después se descubrió que no había muerto pero sí había resultado gravemente herido. El gobierno estadounidense pagó por su curación y Amanda Waller y Rick Flag le ofrecieron un lugar en el Escuadrón Suicida como uno de los integrantes militares del equipo. Estos hecho los podemos leer en Escuadrón Suicida de John Ostrander vol. 01: Prueba de fuego, publicado por ECC Ediciones.
Después abandonó la formación, pero no dejó de ser uno de los miembros recurrentes, volviendo de vez en cuando si se le necesitaba. Posteriormente fue reclutado por Waller para formar parte de los llamados Shadow Fighters, un grupo formado para enfrentarse al villano Eclipso.
Después del Escuadrón Suicida no le vimos con regularidad hasta que, tras Crisis Infinita, le vimos como compañero de Wonder Woman en el Departamento de Asuntos Metahumanos. Durante esta época formaron equipo, y juntos se enfrentaron a Genocidio, cortesía de Gail Simone. Llegaron a iniciar una relación amorosa que acabaría cuando Tresser la terminó, alegando que él ante todo es un espía, y en su vida no hay lugar para el amor o para la familia.
Después le pudimos ver en la maxisaga Trinity antes de llegar a Crisis Final y el cómic que nos ocupa.
Final Crisis Aftermath: Escape nos sitúa en el mundo tras Crisis Final, en una cárcel imposible en un emplazamiento desconocido pero familiar. Tom Tresser, el agente Némesis, el maestro del disfraz, despierta de repente en una extraña localización que no parece una cárcel, pero que sin duda coarta su libertad desde el primer momento. Desorientado por sustancias químicas que le han sido inyectadas (¿para capturarle? ¿para sedarle una vez capturado?), va descubriendo poco a poco las mil y una sorpresas que esconde este lugar conocido como Electric City. No lo dudéis, se trata de la versión DC de El prisionero, la mítica serie televisiva de eterno misterio, surrealismo, ciencia ficción, y sorprendente final. En ese sentido Escape explota todos los elementos para hacer de esta una versión de la serie de Patrick McGoohan, adaptándolos al Universo DC y, por encima de todo y, algo nada evidente desde fuera, actualizando y presentando en esta continuidad toda la mitología del OMAC de Jack Kirby.
El primer golpe, a mi parecer, llega cuando uno de los prisioneros trata de salir de la ciudad, después de que un OMAC le diga que nadie está obligado a estar allí, que no hay puertas cerradas y que no es una prisión. Efectivamente puede salir en el momento que quiera, como comprueba al momento, un segundo antes de morir. El final del primer número nos deja aún más incómodos de lo que nos habíamos sentido antes, por la incertidumbre. Como lectores estamos deseosos de que nos sorprendan, pero necesitamos unos límites, unos patrones a los que aferrarnos mientras navegamos por la historia, pero Escape juega constantemente con nuestras expectativas hasta el punto que nos hace dudar de aquello que hemos inferido pero nunca se nos ha dicho explícitamente. Es un juego perverso y delicioso.
La primera vez que vemos vemos un agente de GPA no nos sorprendemos, pues ya esperábamos que ellos estarían de una u otra forma presentes en la historia, y tampoco cuando vemos un OMAC, puesto que ya llevábamos una temporada viéndolos en el Universo DC, pero poco a poco nos vamos percatando de que tal vez conocemos a las personas que visten de agentes con esas máscaras sin rostro, o de que este OMAC y su hermano (Ojo) tienen mucho que ver con los originales de Kirby y nada con los que conocíamos de Checkmate o con el satélite creado por Batman. Poco a poco vamos encontrándonos con Lila (y las demás Lilas), con alguna otra persona manufacturada, con personajes sin nombre… que juntos van sumando hasta que caemos en la cuenta de que todo este cómic es un homenaje al Rey y a los conceptos que Grant Morrison tanto se empeñó en integrar en la continuidad tradicional en Crisis Final.
De hecho en el transcurso de la lectura de este cómic nos damos cuenta de que todo lo que desarrollaron durante la serie semanal Countdown to Final Crisis, en la que DC Comics quiso adelantarse a todo lo que Morrison quisiera hacer, explicando en qué consisitía el Gran Desastre, y ejecutándolo incluso, de alguna forma ya había sido olvidado y este cómic, Escape, podría ser el primer paso hacia una nueva mitología en torno a los conceptos de Kirby, algo más fiel al espíritu original y, muy posiblemente, bastante menos comercial, como corresponde.
Tresser pronto encuentra a otros… ¿presos? de la Ciudad Eléctrica, y vemos que conoce a muchos de ellos, y nosotros aún más, como lectores de cómics que somos. La co-protagonista es Cameron Chase, con la habilidad de interrumpir el poder de los metahumanos, una habilidad bastante inútil en este lugar. Le siguen de cerca Amanda Waller y Rick Flag, pero también vemos otros como el Conde Vertigo, Fuego, Peacemaker, Blackhawk, un Caballero Atómico, Capitán Nazi, Spysmasher… todos operativos en algún momento de una u otra agencia de espionaje, o de varias como es el caso de Waller. De este modo la GPA se alza como una amenaza a todo lo visto hasta ahora, o una alternativa, o todo a la vez… Aviso a navegantes: el cómic no lo explica todo, en parte porque juega a la sorpresa, a ir descubriendo cuánto es nuevo y cuánto no, por lo que conocer los orígenes de la agencia de Kirby ayuda bastante a situarse.
Para añadir extrañeza a la mezcla, descubrimos que en las entrañas de la ciudad se encuentra ni más ni menos que la Máquina Milagrosa, aquella que lo puede todo. El motivo de su presencia y su propósito en la historia acrecentan el misterio en torno a la agencia. Y más allá, la aparición de la Cinta Cósmica de Flash ofrece a Tresser la posibilidad de viajar en el tiempo (muy poco) para buscar nuevas formas de escapar, pero pronto se da cuenta de que aunque él viaja el pasado ya no es como lo ha vivido, convirtiendo la ciudad en un complejo laberinto rompecabezas espacio-temporal que en ocasiones puede hacer recordar el concepto del Hipercubo de la película Cube 2 (2002).
El cómic adolece, como sucedía con Crisis Final, de una dificultad de comprensión narrativa que a su vez es parte de la trama. Me explico: Tresser, protagonista, está continuamente desorientado, y conocemos la historia a través de su punto de vista, por lo que también lo estamos nosotros; además, en Electric City existe un fenómeno que hace que al cerrar los ojos aparezcas en otro lugar de la ciudad, por lo que continuamente se rompe la acción que estamos siguiendo y nos tenemos que resituar mentalmente en el nuevo escenario. Obviamente si se busca que la narrativa se rompa no puede haber una narrativa sólida, por lo que seguir el argumento en ocasiones se convierte en un importante ejercicio mental, más cuando en las últimas páginas nos es revelado un pequeño detalle que, de haberlo sabido con antelación, nos habría ayudado a seguirlo mucho mejor. Este hecho, claro está, nos invita a hacer una relectura de la historia con la mente mejor preparada.
El dibujo es en ocasiones bastante doloroso, aunque Marco Rudy y Cliff Richards le ponen empeño, y eso se reconoce. Hay mucho cariño y mucha planificación, pero en más de una ocasión parece casual o, mejor dicho, fruto de las indicaciones del guionista Ivan Brandon más que del buen hacer del dibujante. Por lo general encontramos una calidad de dibujo inconstante, Tresser cambia más de cara de lo que sus habilidades le permiten. En algunas ocasiones la narrativa visual es confusa, tal vez porque el propio dibujante no comprende lo que sucede, o porque no es capaz de plasmarlo con claridad. El cómic evidencia que un mayor apoyo editorial, ya fuese con un guionista más o con un dibujante más competente, lo hubieran convertido en un una pieza clave del universo post-Crisis Final, y con suerte sus conceptos hubiesen perdurado tras Flashpoint. Ahora mismo es una rareza, y si todo el bagaje de organizaciones gubernamentales del Universo DC fue borrado por el evento rompe-realidades, no hablemos de la GPA, algo que apenas estaba siendo esbozado cuando todo cambió…
Escape fue la única de las series Aftermath de Final Crisis que tuvo secuela, ya emancipada y con título Nemesis: The Impostors. Por desgracia, pasado el misterio de la Ciudad Eléctrica Ivan Brandon pierde fuerza y, aunque nos ofrece una historia de identidades cruzadas bastante interesante, aquellos que esperábamos ver más de la Global Peace Agency quedamos bastante defraudados. Después de sentar unas bases tan potentes inspiradas en el trabajo de Kirby la trama se alejó de ellas y, finalmente, fueron olvidadas.
En la actualidad nada se sabe de la Agencia por la Paz Mundial y, de hecho, una de las directrices editoriales que Brian Michael Bendis tenía a la hora de abordar el evento de este año, es utilizar Leviathan, la organización antaño liderada por Talia Al Ghul, para poner orden en el caos de organizaciones que teníamos actualmente. Los guionistas no entendían la finalidad de cada una, y todas acabaron siendo iguales, estropeando el precioso tapiz que muchos guionistas habían ido tejiendo a lo largo de los años. De Event Leviathan surgirá algo nuevo que esperamos no sea solamente algo «fácil», sino respetuoso con la historia del Universo DC. En unos meses hablaremos del asunto.
La publicación en la actualidad de este cómic se hace bastante difícil, la distancia respecto al evento del que surge, lo poco popular de sus personajes y la calidad artística de sus dibujantes, lo convierten en un producto de muy baja rentabilidad. Pero si tenéis ocasión y os encontráis en algún lugar con estos cómics que nadie quiere, bajad expectativas, dadles una oportunidad, y soñad con lo que pudo haber sido.