Die y los juegos de guerra
Ya hemos traspasado el ecuador de Die, una obra que Kieron Gillen y Stepahine Hans anunciaron terminaría en su número veinte, que acaba de salir a la venta en Estados Unidos, con lo que la veremos recopilada en cuatro tomos y podemos esperar el último para principios del año que viene, teniendo en cuenta que en su país de origen saldrá en noviembre y Panini apenas está dejando unos meses entre esta y la publicación en España.
El tercer tomo es el de las explicaciones. Quien siga a Kieron Gillen ya sabrá que es un autor que tiende a ambientar la acción en mundos o imaginarios algo complejos, pero también que deja el peso de forma casi absoluta en los personajes, con lo que, llegados a este punto y con la acción cerca de su final, Die nos debe unas cuantas explicaciones sobre su funcionamiento.
Para esto el guionista tiene mucha tendencia a utilizar el conocimiento del lector, esto tiene sus pros y sus contras. A favor se puede argumentar que Gillen sabe ir al grano, o por lo menos al grano que a él le interesa, de manera que no se pierde en grandes explicaciones que acaban siendo insustanciales para el devenir de la historia, pero siempre está el problema de que el acceso a sus mundos pueda resultar caótico e incluso a alejar a cierto tipo de público. Sin embargo sabe ser muy fino, ¿para qué contar cómo llegó un rey al poder o las reglas que rigen cierta región si no se va a salir del estilo de otras obras, en ocasiones clásicas, que ya conocemos? Ahí es donde entra esta parte de la historia de Die, donde conocemos las intenciones reales del juego y lo que los personajes deben hacer para salvar el mundo, de manera que usa frases del tipo “esto es como en el Señor de los anillos”, plagando el tomo de pequeñas referencias que a cualquiera, sea dicho en este tema o no, le van a sonar.
Esta es la forma que tiene el autor aquí, en Phonogram o en The Wicked + The Divine, de dejar más espacio para poder hablar de lo que realmente importa, los personajes, su evolución y sus sentimientos. De hecho los dos primeros capítulos, con dos bandos entre los jugadores y situando las piezas en el tablero, son sin lugar a dudas los más tediosos de lo que llevamos de serie y se salvan solo por el magnetismo de Ash, la Dictadora, y su forma de actuar.
Igual en otros autores esta maniobra no hubiera salido demasiado bien, es complejo hacer algo así, pero ellos lo consiguen de manera efectiva, excepto por un detalle, algo que sí deben explicar, que no es tan conocido y que tiene un peso fundamental en la historia, a saber, el origen de los juegos de guerra en tablero.
Este tercer capítulo, de carácter muy divulgador y con un narrador de lujo como es H. G. Wells, denota algo que ya sabíamos pero que los autores quieren recalcar: Die es un canto de amor hacia los juegos de mesa, a los de rol y a los de guerra, bastante relacionados entre sí, especialmente. Precisamente este capítulo hace que la obra suba un escalón frente a la pequeña bajada del principio del tomo y nos da una perspectiva histórica que enriquece Die. De ahí en adelante la obra retoma la grandeza de los dos primeros tomos.
La división del grupo en dos partes es otro de los grandes tópicos de las aventuras de este tipo, pero los autores les han dado el que podemos llamar “giro de la realidad” al hacer que los problemas personales de la realidad afecten al juego de manera que estén enemistados. Una maniobra brillante de Hans y Gillen que hace que la historia recorra senderos nuevos.
Si bien Ash se ha ido alzando como el/la protagonista de la historia, los dos últimos capítulos dan un importante empujón a las tramas del resto, fijándose especialmente en Matt y la relación con su padre. Justo él era el que menos apariciones importantes había tenido hasta el momento y con este final de arco su sobrenombre de “Caballero de la pena” adquiere nuevos matices.
Lo que es el apartado gráfico sigue impecable. Las viñetas de Hans son preciosas, algo estáticas en alguna ocasión, pero con unos diseños que consiguen separar tanto a personajes como escenarios del resto de las obras de aventura heroica, si es que esto es tal cosa. La ambientación que consigue con su color tiene una fuerza impresionante.
En definitiva se nota que estamos entrando en la recta final, que la mayoría de explicaciones están dadas y, aunque nos falta por saber un par de cosas importantes, la última gran lucha está al llegar. Este tomo comienza algo bajito pero se alza gracias a las gotas de realidad e historia que los autores introducen antes de la mitad.
Lo mejor
• El carácter divulgador sobre la historia de los juegos.
• Los diseños y ambientaciones de Hans.
• Los personajes.
Lo peor
• Los dos primeros capítulos son algo flojos.
Guión - 8.5
Dibujo - 7.8
Interés - 8.5
8.3
Un tomo muy especial que nos habla sobre la historia de los juegos de guerra, de manera divulgativa, a la par que sigue haciendo avanzar a los personajes y se descubren grandes planes.
La empece porque tenia pinta de que iban a ser pocos tomos y efectivamente creo que solo le queda uno. Cuando lei el argumento del primer tomo me recordo mucho al de la ficcion de David rubin aunque luego difieren bastante.
Me esta gustando, pero a la vez como jugador de rol que soy, o era y como publico objetivo creo que deberia gustarme mas de lo que esta haciendo. El dibujo muy chulo pero hay algo que le falla, quizas demasiado estatico y luego me da la impresion de que argumentalmente ahonda en cosas que no me importan y cosas que me importan las pasa por encima, aunque como mencionais la ultima parte del tomo 3 hace que renueve el interes. Veremos el fin de fiesta y valoraremos en conjunto.