La última tirada
En ocasiones los cómics de creación propia tienen “algo”, llamémoslo “pasión”, “corazón”, “sentimientos personales”… como cada uno quiera, pero es un “algo” que los hace únicos, a saber, las inquietudes de los autores implicados. Esto no quiere decir que no se pueda encontrar ese “algo” en las franquicias, ni mucho menos, pero no es tan habitual porque ese “algo” en ocasiones es trasladable a personajes que no tienen por qué ser creados por uno mismo, aunque la verdad es que la maquinaria también les hace pisar el freno a la hora de tratar ciertos temas. Y de cómo tratarlos. Die tiene ese «algo».
Un cómic sobre unos niños que se pierden en un juego de rol podría encajar en muchos sitios del mercado. Die es mucho más que eso y, una vez llegados al final, es posible que se postule como la obra más personal de Kieron Gillen. Y decir esto del autor de The Wicked + The Divine no es poco. Él y Stephanie Hans lo han dado todo, el final lo deja patente, está es una obra salida de su interior, con sinceridad y amor. Bueno, y algún que otro puñetazo simbólico en nuestro estómago, que el cuarto y último tomo no se llama “Sangrar” por su canto a la alegría precisamente.
Así que ¿Qué es ese “algo” que tiene Die? El empeño, la documentación y el cariño que le han puesto los autores a la obra.
Die ha resultado una obra tremendamente divulgadora, su relato sobre la historia de los juegos de rol, nada enmascarada dentro de la aventura, bien merece pasar a la posteridad. No, no es una aventura de fantasía heroica, o no es solamente eso, es una obra con la que pensar, sentir y aprender, como pocas. Básicamente Die es el resultado de dos personas que aman su trabajo y lo utilizan para hablar de lo que aman en su vida privada.
En anteriores entregas se hablaba del origen de los juegos de rol, cosa que aquí se repasa por temas que no vienen a cuento decir en esta reseña, pues no es mi intención ni contar lo que pasa ni de hacer una de esas sensacionalistas entradas de “final explicado”. También se hablaba de su evolución hasta el presente y de muchas de las influencias que fueron adquiriendo. Desde H. G. Wells hasta Narnia, pasando por el omnipresente Tolkien, a los cuáles también se mencionan aquí, aunque el protagonismo se lo lleva otro gran nombre, Howard Phillips Lovecraft. Y lo maravilloso es que no son solo figuras a las que se apela, hay crítica, lo cual siempre enriquece.
Pero… ¿qué es de los personajes? Die no se olvida de ellos. Sí, los autores tienen claro que su objetivo es hablar de los juegos de rol, pero no de forma vacía. Die no es solo divulgación, tiene unos personajes impresionantes, muy bien definidos desde el primer tomo y no los iba a dejar tirados por el camino. Cada uno de ellos tiene su principio y, por tanto, cada uno de ellos tiene su final.
El mundo es diverso, los personajes de Die son diversos. Que todos tengan, o tuvieran en algún momento de su vida, una misma afición no significa que estén cortados por el mismo patrón. De hecho Gillen nunca hace dos personajes iguales, de ahí que su acercamiento a la realidad sea mayor y más intenso que muchos otros autores. Aquí siempre ha mostrado una mayor cercanía a dos personajes frente al resto, pero sabe equilibrar, dar el suficiente espacio a cada uno como para que sintamos esos finales como propios. Finales diversos para personas diversas que dan lugar a una fantasía muy real. Algunos de ellos desoladores otros más agradables, todos ellos muy dependientes de quien lo lea, pero todos ellos muy reflexivos para quien lo lea. Y las atmósferas de Hans ayudan a entrar en todo ello. Más oscura que nunca, la autora consigue atrapar hasta el punto de olvidarnos de esa estatización que en ocasiones podía ser su mayor defecto.
Sus pensamientos sobre la muerte, la depresión, la lucha, la aceptación (o la no aceptación) son muy potentes y pueden llegar a impresionarnos. ¿Pero para qué está el arte si no es para impresionarnos? Sí, Die se aleja, en cada tomo más, del puro entretenimiento.
Con “Sangrar” se convierte en una obra absolutamente redonda y sincera. Muy sincera.
Lo mejor
• Te enseña.
• Te hace pensar.
Lo peor
• En lo que te hace pensar.
Guión - 8.5
Dibujo - 8
Interés - 9
8.5
Redonda
Lloramos, reímos, sufrimos, disfrutamos y sangramos.
A ver si Panini saca Uber.
Me ha dejado bastante frío. Todo lo referente a los juegos y demás bien, pero se me hace aburridilla hacia el final.
A mí me ha encantado. Es verdad que le falta cierta maestría pero me ha gustado mucho
De hecho es de los cómics que compro y que me quedo. En mi caso eso es que me han gustado como para que compartan espacio conmigo.