La primera vez que Berserk intentó ser publicada en España fue en 1996 por Planeta DeAgostini Cómics en formato comic book y bajo el título de Gatsu, El Guerrero Negro. En 2001, la desaparecida editorial Mangaline Ediciones lo volvió a intentrar pero la producción se vio paralizada después de que uno de los socios de la empresa cediese los derechos de distribución de la obra de manera unilateral a Otakuland Distribuciones S.L. lo que llevó a ambas empresas a un conflicto legal a consecuencia del cual no sólo se vería afectada la obra de MIURA Kentaro sino también títulos como Vampire Princess Miyu de KAKINOUCHI Narumi, Please Save My Earth de HIWATARI Saki, Angel Sanctuary de YURI Kaori, Futari Ecchi de AKI Katsu, Shin Shunkaden de CLAMP o Maze de AKAHORI Satoru. No obstante, en un primer momento, el conflicto se solucionó favorablemente y Mangaline Ediciones y Otakuland llegaron a un acuerdo sobre los derechos de estas obras. pero la estabilidad no duraría mucho.
El primer intento de Mangaline alcanzó los nueve números de un formato tankobon de 240 páginas. El segundo intento, con el mismo formato, llegó a los 30. Pero en aquel momento, 2007, la empresa japonesa propietaria de los derechos, Dokodemo Distribuciones, rescindiría el contrato mercantil que mantenía con Mangaline Ediciones, lo que se debía sumar a las grandes deudas económicas que la editorial había acumulado debido a su mala gestión y al peso de las disputas legales mantenidas con Otakuland Distribuciones S.L.; todo ello acabaría determinando su desaparición del mundo editorial y la correspondiente cancelación de Berserk.
Finalmente, después de años de incertidumbre, Ediciones Glénat llegó al rescate relanzando Berserk en 2011, en una reedición de formato similar al de Mangaline Ediciones aunque con algunos cambios en la traducción, más cercanos al original japonés, con una presentación diferente para sus tomos y prescindiendo de las páginas a color originales. Ahora bien, con el derrumbamiento de la editorial de Joan Navarro, Berserk volvió a quedar inconclusa en España, alcanzando únicamente el tomo 36 en el año 2013. Tras el reparto de las licencias de EDT/Glénat, fue Panini Cómics quien se hizo con los derechos de MIURA Kentaro. Así, entre 2017 y 2019 continuaron la publicación en el formato de EDT/Glénat hasta alcanzar la edición japonesa; al mismo tiempo que lanzaban su propia edición llamada Maximum Berserk.
La tinta y la carne por Fer García
La llegada de Berserk a mi vida fue una bocanada de aire fresco, un imprevisto fogonazo de luz que me deslumbró en primera instancia pero que sirvió para aclarar mi mirada y renovar mi amor por el noveno arte. Aún recuerdo la primera vez que me topé con la gran obra de Miura, cuando me sorprendió al ver en mi librería de confianza su primer volumen retractilado junto al primero de Please save my Earth, por obra y gracia de la extinta Mangaline Ediciones, en una época en la que no existían las redes sociales y el uso de internet estaba muy poco extendido, por lo que las novedades no eran conocidas hasta que llegaban a los lineales de las tiendas. Aquel segundo intento de publicación de la serie en nuestro país se vio truncado por diferentes motivos, pero tuvo una gran importancia en un contexto en el que los mangas veían su publicación cancelada con gran facilidad y los formatos en los que eran editados estaban muy alejados del original, algo que el éxito de este título contribuyó a solventar.
Desde su inicio, Berserk se revelaba como una serie atípica, alejada de todas aquellos títulos que nos llegaban siguiendo la estela de Dragon Ball con la esperanza de repetir su éxito. En sus primeros compases conocíamos a un guerrero solitario, agresivo e inmisericorde con sus enemigos, que desataba una espiral de muerte y violencia allá donde iba al atraer a los demonios que habitaban en el mundo, un personaje enigmático al que conocíamos castigado por la vida, con secuelas físicas y psicológicas que constituían un enigma cuyas causas ansiábamos conocer. No obstante, a partir del tercer volumen la serie viraba para dar respuesta a muchos de aquellos interrogantes y permitirnos conocer el pasado de su protagonista, narrándonos los episodios más importantes de su vida, desde su nacimiento hasta la culminación de dicho arco argumental en el Eclipse. A partir de aquel momento conecté a un nivel emocional con el trabajo de Miura, haciéndome evolucionar como lector, al mismo tiempo que evolucionaban las semillas anteriormente plantadas en la trama y el estilo del propio autor.
Hay quienes se quedaban en la superficie y tachaban a Berserk de ser solo un manga violento y carente de contenidos, algo que dista mucho de la realidad, porque Miura nos enseñó que se podía narrar una historia que pivotara sobre toda aquella hiperbólica violencia, la cual dotaba de un sentido para convertirla en el instrumento que vehiculara el devenir de la historia y que nos hacía comprender la idiosincrasia de su protagonista, que respondía con actos violentos a todo el sufrimiento que soportó a lo largo de su vida como consecuencia de las crueles acciones de otras personas. A través de su portentoso dibujo, creó una atmósfera única que no habíamos visto con anterioridad, un contexto único en el que desarrolló a un personaje muy complejo al que describió desde múltiples ángulos. Y es que Miura nos seducía no solo con la historia que iba desgranando, sino también con un imponente apartado artístico, revelándose como un narrador gráfico superdotado que bebía de múltiples fuentes, a las que reverenciaba indisimuladamente, a la vez que imprimía un potente sello personal a su dibujo.
El pausado ritmo de trabajo del autor provocó que la serie tuviese desde hace tiempo un ritmo de publicación lento e irregular, provocando que surgieran comentarios jocosos acerca de que nunca veríamos el final de la serie. Mucho se ha hablado y escrito desde la muerte de Miura, con opiniones que han ido desde el lamento y la comprensión de la situación hasta las quejas por el irremediable destino al que queda abocada la serie, pasando por suposiciones de todo tipo. El caso es que Berserk pasará a la historia como una epopeya inconclusa, como una gran tragedia cantada por un bardo, cuyas líneas quedaron tristemente interrumpidas, pero a la que este hecho no resta un ápice de su excelsa calidad. Berserk es y será por siempre historia del noveno arte, la obra más importante de un autor irrepetible, un crisol de influencias que al mismo tiempo es la apabullante creación de un autor de personalidad arrolladora. A pesar de que no sepamos qué tenía planeado para concluir la serie, siempre estaré agradecido por haberme acompañado a lo largo de una gran parte de mi vida y haberme hecho disfrutar con cada nuevo capítulo, a los que por suerte siempre podré volver, porque aunque su llama se haya apagado, su legado es eterno.
Una historia tan magnífica que encandila y va más allá de las viñetas por Gema Campos
Hablar de Berserk de MIURA Kentaro es hablar de un manga que se ha convertido en leyenda, de una obra atemporal que ha llegado a captar fans más adultos y jóvenes o incluso padres e hijos. Hablar de este manga, en efecto, es hablar de una gran pieza de la cultura japonesa. Desde el principio, Berserk fue un manga muy ambicioso y que no tenía miedo a mostrar páginas y personajes que resultaran poco digeribles, pero ahí no estaba su atractivo, sino en cómo MIURA Kentaro hilaba toda la trama de tal forma que quedaras enganchado/a a la obra y vieras los horrores por los que tenía que pasar el protagonista en una Edad Media ficticia donde había demasiados enemigos.
Como es evidente, el principio Guts puede ser un protagonista que no caiga bien a todo el mundo al principio y que sus actitudes choquen, pero es en el gigantesco arco argumental llamado «La Edad de Oro», que actúa como flashback, donde entendemos cada ápice de la personalidad de Guts y comenzamos a querer protegerle a como dé lugar. Entrando un poco más en detalle, «La Edad de Oro» puede considerarse una de las mejores historias del manga, pues ha sido muy alabada por la crítica y ha recibido adaptaciones animadas de buena calidad, todo esto debido a la enorme cantidad de tramas excelentemente tratadas y por un despliegue de emociones fascinante. En muchas ocasiones, hasta el mismo lector puede quedar tan atrapado por el storytelling que, aunque pueda ver momentos antes lo que va a pasar, está deseando con todas sus fuerzas que no ocurra por el amor que profesa por todos los personajes y porque sabe que nada volverá a ser igual después de la página que va a llegar. Esos sentimientos de miedo, angustia y amor por los personajes es algo difícil de lograr y MIURA Kentaro lo consiguió con creces. No obstante, «La Edad de Oro» no solo es considerada excelente en cuestión de profundización de personajes por lectores y crítica, puesto que también la épica juega una gran labor a la hora de sentir que estás ante una gran aventura, que difícilmente podrás olvidar, así como la filosofía del Bien y del Mal y que tanta importancia tendrá más adelante.
Sin embargo, no todo Berserk es «La Edad de Oro», aunque tiene una narrativa y personajes brillantes, ya que la aventura de Guts no termina ahí y MIURA Kentaro pronto nos sumerge en una aventura de venganza y de rescate, pero también sobre los sentimientos, de aceptarse a uno mismo, el pasado y buscar ese felicidad que muy pocas veces podemos ver cuando estamos sumidos en la más completa oscuridad, trama que también ha sido adaptada de manera animada y querida por sus fans. En esta aventura serían vitales personajes que enseñarían a Guts un proceso de sanación y de equipo que nunca podría olvidar y, llegado el momento, acabaría apreciándolos más que nada en el mundo por salvarle de su propia oscuridad, aunque todavía le duela su pasado y tenga en mente intentar arreglarlo todo. Sin embargo, Guts es solo un hombre y enfrentarse a la idea del Mal, a los villanos que tendrá que derrotar y salvar la mente de la mujer a la que ama no son tareas nada sencillas y podría perecer en el intento, pero para eso están los amigos que consigue durante el viaje, para recordarle (y al lector) que nunca estará solo ante sus problemas, que es un humano que no lo puede todo y que no es malo necesitar ayuda.
Por desgracia, al momento de la redacción de esta entrada, la última etapa de Berserk queda inconclusa, pero los grandes sentimientos que nos ha producido todo el elenco protagonista y secundario será imposible de olvidar. Aunque no sepamos el final, MIURA Kentaro nos ha enseñado desde «La Edad de Oro» hasta el más reciente arco argumental que la oscuridad puede ser muy grande, pero la luz siempre acaba apareciendo de un modo u otro para alcanzar la redención, sanar el dolor, que el mal puede ser grande, pero también derrotado; y tener otro punto de vista sobre la vida, además de las personas que nos rodean. Por ello, podemos decir que Berserk es una obra muy completa por todas las enseñanzas que MIURA Kentaro nos ha enseñado a lo largo de los capítulos y que jamás se olvidarán. Sin duda alguna, MIURA Kentaro pasará a la Historia como un maestro del manga y la narrativa.
Por otro lado, alejándonos un poco de las tramas, tenemos que hablar de forma obligatoria del espectacular dibujo que hace gala en cada uno de sus capítulos. Si bien es cierto que muchas personas no somos expertas en cuanto al análisis del dibujo y entintado se refiere, eso no impide ver la gran calidad de todos los trazos que MIURA Kentaro mide al milímetro y que detalla con un perfeccionismo casi enfermizo que logra que toda viñeta y página sea un deleite visual que queda grabado a fuego en la retina de los lectores.
Por último, cabe destacar que, ante una obra de tal calibre y que es parte de la cultura, es inevitable que muchos otros productos de diferentes autores o empresan hayan caído en rendir homenaje y mostrar influencias de Berserk y MIURA Kentaro, ya sea en diseños, objetos, traumas, enemigos u otros elementos. Por citar unos ejemplos, tenemos el videojuego Dark Souls, Devil May Cry, en algunos títulos de Drakengard y Nier, Bloodborne e incluso Sekiro: Shadows Die Twice. Por otro lado, cabe destacar también los videojuegos de Berserk, los cuales tratan de adaptar con mucho mimo, cuidado y cariño la obra de MIURA Kentaro. Ahora, hablando del mundo cinematográfico, saliendo así de los videojuegos, también podemos destacar una clara referencia en Los Vengadores: Infinity War en la que cierta escena de Thanos se inspira mucho en un momento crucial de Berserk a nivel de diseño de escenario. Y, aunque dejemos este apartado aquí, seguro que hay muchísimas más influencias en el mundo de los videojuegos, manga, anime o películas que no hemos citado. ¿Podéis recordar algunas más?
Para finalizar, no podemos sino declarar nuevamente, así como reafirmarnos, que Berserk es un tipo de obra que aparece una vez cada mucho tiempo y que, cuando lo hace, deja una huella en nuestras vidas y en el mundo. Algo por lo que MIURA Kentaro será altamente recordado y querido por todo fan de las historias en todas sus vertientes.
Rompiendo las fronteras de la viñeta, por Jordi T Pardo
Berserk es historia del manga. Es una de esas obras que rompen con todas las fronteras y que desdibuja todos esos prejuicios, ideas preconcebidas y etiquetas que solemos poner a las viñetas para distanciarlas entre sí simplemente por su lugar de procedencia. La obra de MIURA Kentaro bebe de muy ricas y diversas fuentes, tanto ligadas al mundo del cómic como literarias, cinematográficas e históricas, artísticas y arquitectónicas. Es un compendio en el que cada detalle, idea y personaje nos asaltan con una fuerza magnética que va más allá de lo puramente visual porque nos remite a arquetipos, pesadillas y conceptos que apelan a nuestra psique interior.
Te puedes perder en Berserk analizando cada pequeña referencia: la ambientación tardo-medieval que nos remite a producciones como Los señores del acero y Excalibur, las sibilinas reminiscencias históricas de algunos de sus personajes, la influencia inesperada de otros clásicos del manga como La Rosa de Versalles y La balada del viento y los árboles en el diseño de personajes, la trama y el poso dramático de su epopeya, la inspiración de Miura en la arquitectura europea para su contexto, la ultraviolencia y el sexo explícito con la que el autor contribuyó a definir una época y una manera de entender la fantasía épica… Berserk es como un nexo temporal que toma pequeñas piezas de la realidad para conformar una ficción oscura, descarnada y sugerente.
Miura no ha necesitado tener una vena tan prolífica como la de otros grandes nombres del manga japonés para dejar un halo imborrable en la historia del medio. Y su perseverancia y perfeccionismo por intentar llegar siempre un poco más allá ha convertido en leyenda las aventuras de Guts. Puede que nunca conozcamos el final de sus andanzas y las de todo su magnífico elenco de personajes, pero en eso su creación ha superado al maestro. Es un caso parecido al de su adorado H.P. Lovecraft, un autor cuya impronta también ha teñido Berserk con toda la fuerza de su mitología. La obra de Lovecraft nunca tuvo ni pretendió tener una conclusión, moraleja ni enseñanza, solo hacer que el lector se enfrentase al abismo y que se reconociese en el reflejo más oscuro del alma humana.
La Edad de Oro es el arco más valorado y conocido de Berserk, el que sintetiza mejor la predisposición de la serie a la oscura y la fatalidad, a la grandeza y la épica, a la superación frente a la adversidad. Miura en estado puro construyendo un drama supeditado al propio drama que pese a estar salpicado por ingentes cantidades de sangre, violencia y sexo nos acaba acongojando por su ardiente humanidad. Todos los que hemos leído Berserk te diremos lo mismo, lee hasta el final de dicho arco y, sí puedes, abandona la serie. No podrás hacerlo, porque ese retrato que Miura hace sobre la eterna lucha entre Bien y Mal nunca la habrás visto esbozada en unos términos tan humanos, épicos y grandilocuentes al mismo tiempo. Berserk es un mundo de grises que nos habla del poder y la manera en la nos corrompe irremediablemente.
Entrar en el juego de Berserk es quedarse atrapado en un relato lleno de monstruos que no se definen por su aspecto sino por sus metas. En mi caso, Berserk fue una obra que conocía gracias a la edición de Glénat continuada posteriormente por Panini Cómics y me necesité poco tiempo para comprender que me encontraba ante un verdadero clásico. La historia de Guts se mantiene totalmente vigente a día de hoy, por una trama que habla de cuestiones universales y atesora ecos filosóficos, sociales y humanistas siempre candentes y por un arte espectacular en todos sus aspectos que está destinado a vencer los estragos del tiempo. Si te gusta la fantasía épica Berserk es una obra que tendrás que leer en un momento u otro de tu vida. El destino así lo ha decidido.
Se abrirá una grieta en tu corazón por la que penetrará el mal, por Pablo Menéndez
Berserk es la historia de una condena, la historia de cómo nuestras mejores intenciones se ven truncadas y destruidas por un algo indefinible que, quizás, podríamos llamar destino.
Mi análisis se centrará únicamente en La Edad de Oro. Aunque lo mejor de la serie de MIURA Kentaro llega después de este su arco más conocido, en mi opinión un análisis sobre Berserk debe centrarse en La Edad de Oro por dos motivos. Primer motivo. Es una historia completa y finalizada. Segundo motivo. Los elementos definitorios de Berserk se encuentran recogidos en este ciclo.
La Edad de Oro (un título que aporta una nota de nostalgia ya desde el comienzo) comienza con unos mercenarios encontrando a un bebe. El bebé ha caído al barro desde el estómago de una mujer ahorcada. El bebé se llamará Guts, y Miura hace evidente su tema principal desde el mismo comienzo: la condena, o la inevitabilidad de la misma.
El mundo de Berserk es un artefacto curioso de la imaginación, en el sentido en el que la imaginación construye artilugios cuyos mecanismos funcionan a partir de retazos de otros artilugios. El mundo de Berserk se compone de imágenes que en el imaginario colectivo corresponden al período tardomedieval: castillos, caballeros, soldados y princesas. La atmósfera de depravación estilo Versalles tiene su equivalente metafísico en el mundo de los Mano de Dios, unos sátiros estilo Clive Barker de quienes hablaremos después.
Las referencias pictóricas al período tardomedieval e incluso a la epoca renacentista también son constantes. La aparición de las criaturas de El jardín de las delicias de El Bosco en mitad de la Transformación del Mundo es ya historia del manga.
En este particular Valle del Loira (en cuyos confines y bosques acechan las funestas sombras del folclore centroeuropeo) las bandas de mercenarios son un importante elemento geoestratégico. Son el grueso de los ejércitos de los señores feudales que luchan por el control del territorio. Guts, por así decirlo nacido en el campo de batalla, es criado por una de estas bandas.
Los abusos sexuales que Guts sufre a manos de Gambino, el jefe de la banda, dejarán una huella indeleble en él, una marca (otro tema de la serie) que solo conseguirá superar al integrarse en la Banda del Halcón. La Banda del Halcón está liderada por Griffith, la némesis y, a la postre el mejor amigo de Guts.
Guts es un bruto cuyo poder en el combate se basa en la fuerza, mientras que Griffith es un elegante espadachín, inteligente, astuto y cultivado. A la postre, Guts únicamente busca una familia, y Griffith es ambicioso…tan ambicioso como para sacrificar a una familia. Si Guts es el caballero negro de la serie, Griffith es el caballero blanco. La relación entre los dos es el motor de los eventos de la serie y de las preguntas morales que plantea Miura a lo largo de la misma.
Kasca (capitana de la banda del halcón) es el tercer lado necesario de este triángulo. A pesar de su devoción inicial por Griffith, poco a poco ira acercándose a Guts, hasta acabar convirtiéndose en el elemento definitorio de la futura venganza de Griffith/Femto contra Guts.
El tramo central de La Edad de Oro se centra en el ambicioso plan de Griffith para conseguir el poder en el seno del reino de Midland. Ello pasa por cosechar éxitos militares impresionantes (como tomar Doldrey, una fortaleza inexpugnable desde hace un siglo, con unos pocos hombres), integrarse en la corte y conquistar a la princesa Charlotte. El problema llega cuando Griffith (desesperado porque Guts ha decidido emprender su propio camino tras derrotarle en un duelo a esgrima) se precipita y arrebata la virginidad de Charlotte…un “don” que solo su padre creía poseer.
En este punto, Miura traza una elipsis de un año. Un año en que los miembros de la Banda del Halcón se convierten en unos forajidos tras la desaparición de Griffith. Para rescatar a este último, no les queda más remedio que recurrir a un Guts que a estas alturas se ha convertido el mejor espadachín del reino. Es más, a un Guts que ha alcanzado algo que parecía imposible: la paz interior. Miura sigue hablando de la inevitabilidad de la condena.
En lo más profundo de la cárcel más oscura de Midland, los restos de la Banda del Halcón se encuentran con un Griffith que ha sido sometido a las siguientes vejaciones: le han cortado los tendones de manos y pies, le han desfigurado, le han arrancado la piel, le han abierto los músculos y le han cortado la lengua. Tras una huida desesperada, Griffith y Miura ponen en marcha el evento que definirá toda La Edad de Oro y por extensión todo Berserk: El Eclipse.
En realidad, a lo largo de toda la saga el lector ya había tenido pistas más que suficientes para entender que una condena inevitable se acerca. Desde niño y a lo largo de toda la serie, Griffith ha portado un Beherit (también llamado con el hermoso apodo de Huevo del Rey Conquistador), y la unión de ambos (poseedor y objeto poseído) no puede explicarse mediante la casualidad, la causalidad o el mero destino.
¿Conduce el Diablo o viaja a nuestro lado? (Casi) Toda la metafísica humana puede dividirse entre aquellas teorías que afirman que el Mal es inherente a la condición humana y aquellas que afirman que el Mal es algo ajeno a los hombres. Miura se posiciona en este segundo grupo. La Idea del Mal (que, en la praxis y en la particular cosmología de Berserk, es equivalente a la Idea de Dios) ha tejido los hilos del tiempo y la realidad para que el Beherit (el huevo que permite invocar a los Mano de Dios) llegue hasta las manos de Griffith.
El Eclipse es una orgía de perversa (y dolorosa, por el grado de implicación que el lector ha llegado a sentir con los miembros de la Banda del Halcón) violencia pocas veces vista en un cómic. A lo largo de La Edad de Oro, Guts se topa con dos personajes que vaticinan esta catástrofe por llegar.
Uno de ellos es Nosferatu Zodd, uno de los apóstoles más poderosos de la serie. Un apóstol es aquel que ha sacrificado aquello que más ama a la Idea del Mal para alcanzar su mayor deseo. El otro personaje es el Caballero de la Calavera, un guerrero misterioso que admira la capacidad de lucha y la tenacidad de Guts. Zodd y el Caballero de la Calavera han mantenido una rivalidad extraña (por la falta de explicación a la misma) a lo largo de los siglos. Ciertas pistas vinculan a Zodd y al Caballero con posibles versiones futuras de Griffith y Guts. No es una tesis descabellada que Berserk dirigiera sus pasos hacia esta conclusión, dada la habilidad de los Mano de Dios para manipular los hilos del tiempo, pero con el prematuro fallecimiento de Miura nunca sabremos que tenía pensado el autor.
Y ahora los Mano de Dios, posiblemente (y aunque resulte sumamente extraño escribirlo) el elemento más evocador de la serie. Los Mano de Dios son cinco apóstoles de rango superior, cinco “ángeles de la guarda” que ejecutan los deseos de la Idea del Mal, que no son otros que los deseos más ocultos de la propia humanidad.
Los Mano de Dios realizan su primera aparición en la saga inmediatamente anterior a La Edad de Oro (La Edad de Oro es en realidad un largo racconto que narra cómo Griffith se convierte en el quinto Mano de Dios, Femto): El Guerrero Negro. Esta primera aparición es narrada con mano maestra y rompe de manera brutal con el tono y la ambientación medieval de la serie, presentando a una serie de personajes claramente inspirados en los cenobitas de Clive Barker capaces de transformar el tiempo, el espacio y el tejido dimensional.
Los Mano de Dios son cinco. Slan (cuyo nombre hace referencia a la novela de A.E. van Vogt) es una suerte de súcubo. Conrad (referencia a Tú, el Inmortal de Roger Zelazny) recuerda a una suerte de criatura bastarda de H.R.Giger. Ubik (referencia a la novela homónima de Philip K.Dick) es el tentador del equipo, el encargado de convertir a meros humanos en apóstoles. Void (referencia a la novela Destination: Void, de Frank Herbert) es el primus inter pares de estos particulares ángeles. Es el miembro más antiguo, el más poderoso y en un momento dado se insinúa que antes de trascender tuvo algún tipo de relación con un rey (en otro momento, se especula con que el Caballero de la Calavera pudo ser el rey de Midland).
Y luego tenemos a Femto, de quien ya hemos hablado bastante (curiosamente, su nombre no hace referencia a una novela de ciencia ficción, sino al prefijo del sistema numérico internacional que designa 10 elevado a -15).
Miura juega constantemente con la idea de que tanto los apóstoles como los Mano de Dios no son verdaderamente seres maléficos: el propósito final de sus acciones simplemente escapa a la comprensión humana. En cualquier caso, los efectos de El Eclipse son simplemente devastadores. La Banda del Halcón es devorada por completo, Casca es violada por Femto(una venganza contra Guts) y pierde la razón, Guts se arranca la mano y da al traste con su humanidad. Además, es marcado con el Estigma, una cicatriz que permite a los apóstoles encontrarlo todas las noches, de modo que el Guerrero Negro se ve arrojado a una lucha sin fin para salvar su propia alma (en este punto lo encontramos al comienzo de la serie).
¿Es inevitable la condena? Miura ya no está para contestar a esta pregunta (aunque su ausencia es en sí misma una respuesta triste a la cuestión), pero su obra deja claro donde pensaba el autor que se encuentra el heroísmo: en la negativa de Guts a aceptar sin lucha que los tentáculos y los apóstoles del destino le envuelvan en la oscuridad.
Dicen que los hombres hacen planes mientras Dios se ríe. El destino es ese algo indefinible que trunca y destruye nuestras mejores intenciones. El destino es una historia sobre la condena, y Berserk es esa historia.
Espectacular articulo, pero menudo gambazo habeis metido en la primera linea. La primera edición de Berserk data de 1996.
Ya he visto que hay otro articulo mencionándolo, por eso me llama la atención el fallo en este..
Igualmente, genial articulo
slaudos
Hola, Frikerio. ¡Muchas gracias por comentar! Sí, se nos ha ido la gamba en la introducción. Se nos había pasado la edición de Planeta. ¡Gracias por el chivatazo!. Ya está corregido 😉
Un saludo