«Quizás son Dioses, y no se puede luchar contra los Dioses»
La quintaesencia del cine para todos los públicos. Probablemente,
Tras este prólogo tan mitólogico (y necesario) entramos de lleno en el tercer largometraje de Astérix. Ni René Goscinny ni Albert Uderzo habían quedado demasiado contentos con las dos primeras cintas de animación (Astérix el Galo y Astérix y Cleopatra) estrenadas en 1967 y 1968 respectivamente, por lo que decidieron, esta vez, controlar el proceso en su conjunto. Para empezar, en 1974 crearon los Studios Idéfix. De esta forma, el adorable perrito de Obélix, emulando al león de la MGM, se convertía en logo de la compañía. No obstante, tuvieron que asociarse nuevamente con Dargaud Films para que el proyecto saliera adelante y viera la luz, finalmente, en 1976. La idea de Las doce pruebas surgió en la sala de espera de un hospital mientras Uderzo y Goscinny conversaban sobre mitología clásica. A diferencia de otras producciones, Las doce pruebas de Astérix cuenta con un guion original que no se había plasmado anteriormente en formato cómic, por lo que el álbum que se comercializó tomaba como base la película con la particularidad de que no tenía viñetas. Simplemente, los textos estaban acompañados de ilustraciones. Sin embargo, diferentes tiras que adaptaban el filme fueron publicadas en periódicos belgas, pero al no ser dibujadas por Albert Uderzo, nunca fueron reeditadas. Ni que decir tiene que para disfrutar de Las doce pruebas en su plenitud, el único medio que garantiza al 100 % la experiencia es el largometraje.
Nunca fueron los cómics de Astérix el paradigma de continuidad. Podías leer sus álbumes sin tener que seguir una cronología per se ya que, más allá de la evolución en el trabajo de Goscinny y, sobre todo, Uderzo, cada volumen funcionaba a modo de historia autoconclusiva. Las doce pruebas es un rara avis, un paso más en la evolución de lo recientemente comentado, puesto que, de manera consciente, rompe con todo tipo de reglas regalándonos un final en el que Julio César se retira junto a Cleopatra tras demostrar la aldea gala que jamás podrá ser sometida. Un What if en toda regla que resalta por su genialidad. Las doce pruebas de Astérix funciona a las mil maravillas (en ocasiones rompiendo la cuarta pared) por su concepto de aventura. Si en buena parte de sus historietas Astérix y Obélix visitan nuevas regiones, aquí serán secundarios de distintas procedencias los que sumen exotismo a la obra. No sólo eso, sino que como veremos posteriormente más al detalle, elementos sobrenaturales harán acto de presencia. Algo que, salvo en el infame ¡El cielo se nos cae encima!, no suele ser nada habitual en sus números. A diferencia de aquella, aquí los espectros y demás criaturas ficticias sí que encajan como un guante en la narrativa.
El ritmo es trepidante y esta particular gincana ocupará la casi totalidad de los 84 minutos que dura el filme. Apenas hay lugar para escenas en la aldea gala o en el senado romano aunque todas ellas son deliciosas y prima el sentido del humor. Abraracurcix y sus riñas conyugales o ese «Bruto, deja de jugar con ese cuchillo, podrías herir a alguien» espetado por Julio César, sacarán una carcajada al público más adulto. Esto es algo inherente a la obra de Goscinny y Uderzo, las segundas lecturas que se sacan según el lector (en este caso espectador) va haciéndose mayor. Esos gags que en la actualidad Pixar sabe incluir sutilmente en su filmografía y son tan aplaudidos por la crítica especializada, los autores franceses ya los elaboraban (cual poción mágica en marmita) varias décadas atrás.
Tras crear la música de Astérix el Galo y Astérix y Cleopatra, Gérard Calvi, que fue caricaturizado en Astérix en Hispania (publicado en 1969), firma la sobresaliente partitura que supuso su último trabajo en el mundo del cine. Calvi se atreve incluso con la samba para animar a, valga la redundancia, una animación a la que sí que se le puede notar un tanto el paso del tiempo. De todas formas, quien escribe estas líneas prefiere mil veces este estilo más rústico que el actual (y artificial) 3D que pudimos ver en, por ejemplo, El secreto de la poción mágica. Cuestión de nostalgia, supongo. Sea como fuere, los dibujos marca de la casa Uderzo son una auténtica maravilla que siguen funcionando como el primer día. Pero si por algo destaca Las doce pruebas es por su riquísimo guion, cargado de subtexto, consiguiendo que nos encontremos ante una película atemporal y que pueda ser paladeada por todo tipo de público.
La premisa de Las Doce Pruebas de Astérix es bien simple. Al no poder ocupar toda la Galia por culpa de los irreductibles, Julio César prepara una serie de pruebas que sólo los Dioses puedan superar. Si finalmente las pasaran, el propio César se sometería a ellos. Como auditor de la contienda, es creado expresamente para esta historia Caius Pupus, personaje languido con un caminar un tanto aviar. Como no podía ser de otra forma, Astérix, por su inteligencia, y Obélix, por su fortaleza, son los elegidos por parte de la aldea para superar la titánica tarea. A continuación repasamos cada una de las pruebas:
1. CARRERA CON MERINOS
Con el bagaje de Astérix y los juegos olímpicos (publicado en 1968), en el que Goscinny y Uderzo recrearon dicha competición y juguetearon con el dopaje, llega desde Grecia el primer rival para Astérix. Merinos, campeón de Marathon, es vencido con solvencia por el pequeño galo que en mitad de la carrera aprovecha para recoger setas, flores y, de esta forma, minar la moral del heleno (con el típico perfil que acuña Uderzo a los habitantes de esa zona). Eso sí, utilizando la poción mágica.
2. LANZAMIENTO DE JABALINA MÁS LEJOS QUE KERMES EL PERSA
No sería hasta 1981 cuando (ya con Uderzo en solitario) Astérix y Obélix viajaran a Oriente Medio (La Odisea de Astérix). Sin embargo, cinco años antes tenemos a este contrincante persa, con un brazo muchísimo más desarrollado que el otro, capaz de cruzar el oceano Atlántico con un único lanzamiento de jabalina. Sin embargo, la fuerza de Obélix es tal que sin apenas esfuerzo consigue que su lanzamiento de la vuelta alrededor del planeta. Además, nos regalan un gag con indios americanos que recuerdan a los de La gran travesía (Publicado en 1975). Prueba superada.
3. DERROTAR EN LUCHA A CILINDRIC EL GERMANO
Este menudo judoka es el primero en poner las cosas realmente difíciles a nuestros héroes. De carácter afable, Cilindric derrota con sencillez a Obélix en la arena (probablemente la única pelea que ha perdido el repartidor de menhires en toda su vida). Sin embargo, Astérix pone de relieve su astucia una vez más y consigue que el propio alemán le enseñe las llaves para poder vencerle.
4. ABANDONAR LA ISLA DE LAS SACERDOTISAS DE LA ISLA DEL PLACER
Como le ocurriera a Ulises en su regreso a casa tras la Guerra de Troya, los galos se topan con unos cantos que proceden de un islote. En esta ocasión, son hermosas mujeres y no sirenas quienes tientan a Astérix y Obélix con que pasen el resto de sus días junto a ellas. Un sensual pasaje en el que con ojos de adulto atisbamos cierto erotismo y, por qué no decirlo, lujuria. Tras una discusión entre el pelirrojo y una de las amazonas, conseguirán salir de la isla de las tentaciones para suerte de Astérix, que se había quedado obnubilado ante tanta belleza.
5. SOSTENER LA MIRADA DE IRIS, EL MAGO EGIPCIO
«Por Osiris y por Apis, miradme bien», esta prueba es una de las más recordadas por parte de los seguidores de la franquicia. Astérix logra revertir los efectos del hipnotizador egipcio que acaba creyéndose un jabalí. Una vez más, la inteligencia de Astérix sirve para tachar una muesca más en la lista.
6. TERMINAR TODA LA COMIDA DE MANNEKENPIX
Haciendo clara referencia a la estatua de bronce que se encuentra en el centro de Bruselas, nos encontramos con este cocinero belga que sirve a Obélix (como si de un restaurante vasco se tratara) más de una decena de suculentos platos. El orondo galo es un saco sin fondo y pese a comer un elefante, pasa la prueba con hambre.
7. PENETRAR EN EL ANTRO DE LA BESTIA
Hablábamos antes de los componentes paranormales de esta película, y esta prueba es buena muestra de ello. Tras pasar por el siniestro arco de la entrada, un esqueleto les reparte unos tickets para el pasaje. Un toque surrealista que no será el único puesto que según entran en la cueva se toparán con una parada de metro de Alesia, lugar este de infausto recuerdo para los habitantes de la Galia como ya puso en relieve Goscinny en El escudo arverno (publicado en 1967). Como bien sabemos, el único temor de los galos es que el cielo se les caiga encima, por lo que a pesar de las presencias fantasmales, salen de la gruta sin problemas. De hecho, Obélix se zampa la bestia que no llegamos a ver.
8. SALIR DE LA CASA QUE ENLOQUECE
Afiladísima crítica al sistema burocrático y, por extensión, al funcionariado. La administración es una profunda tela de araña que desquicia a la ciudadanía y los protagonistas rozarán la locura mientras son mareados por unos empleados que desatienden sus obligaciones. Como si fuera una tienda de IKEA, el plano que se encuentra ¡¡en la sexta planta!! convierte al edificio en un auténtico laberinto de pesadilla. Una vez más, el ingenio de Astérix será crucial para conseguir doblegar al sistema, administrándole su propia medicina.
9. CRUZAR EL ABISMO CON LA AYUDA DE UN CABLE INVISIBLE
Un foso lleno de cocodrilos es la principal amenaza en una de las pruebas menos lúcidas de toda la entrega. Como si fueran equilibristas del circo, los galos cruzarán el abismo con la ayuda de la poción mágica y los reptiles acabarán colgados del cable mientras suena la maravillosa música de Calvi.
10. ESCALAR LA MONTAÑA Y RESPONDER EL ACERTIJO DEL VENERABLE ANCIANO DE LA CUMBRE
Tras una difícil ascensión, Astérix y Obélix llegan a la cumbre nevada donde se encuentran a un anciano con problemas de ciática. Nuevamente, el surrealismo hace acto de presencia y la prueba combinará un trasunto de anuncio publicitario con los Dioses grecorromanos. ¡El detergente de los dioses!
11. PASAR LA NOCHE EN LA LLANURA DE LOS MUERTOS
Como si se tratara del ejercito de los muertos que Aragorn reclutó para la batalla de los Campos de Pelennor en El Señor de los Anillos, la pareja protagonista se enfrenta a unos amenazantes fantasmas que lejos de conseguir su cometido (matar de miedo a quien ose descansar en dicho emplazamiento), tan sólo conseguirán de Astérix un impertinente rapapolvo.
12. SOBREVIVIR EN EL CIRCO MÁXIMO
De la noche a la mañana (nunca mejor dicho) Astérix y Obélix despiertan en Roma. Allí tienen una audiencia con el mismísimo Julio César quien les anuncia que el circo es su última prueba. No estarán solos. El resto de la aldea (Ordenalfabetix, Esautomatix, Asuranceturix y compañía) les acompañarán para luchar contra los gladiadores más feroces y las bestias más letales. La paliza que infligen los galos es antológica y se permitirán algún que otro número cómico, como ese de Panoramix emulando a un mago con su baúl imposible. A César no le queda otra que ceder sus laureles y considerar como Dioses a los habitantes de esta pequeña aldea de Armónica.
En definitiva, Las doce pruebas de Astérix es la mejor entrega de la franquicia en su versión animada. Refrescante y original, los amantes de las correrías de estos irreductibles galos encontramos múltiples guiños y anacronismos propios de la obra de Goscinny y Uderzo. Las diversas pruebas nos proponen tanto escenarios como personajes de lo más variopinto que dan si cabe más empaque a esta obra maestra de la animación. Sirva pues esta reseña para ensalzar la figura de sus autores. Si existe un Olimpo del cómic, sin duda ocuparán un lugar de excepción.
VALORACIÓN GLOBAL
Dirección - 8
Guión - 8.5
Apartado visual - 8
Banda sonora - 8.5
8.3
Divina
Divertidísima y cargada de aventura, la tercera película animada de Astérix supuso el zenit de Uderzo y Goscinny en el medio audiovisual. Sin limitaciones de ningún tipo, los autores franceses dieron rienda suelta a su enorme talento e imaginación para realizar este clásico imperecedero.
Estupenda reseña. Para mi, esta peli es a Asterix lo que El armario del tiempo es a Mortadelo y Filemon. Una delicia por la que no pasa el tiempo.
Añadir tan solo que la sensacional version en comic fue publicada en algun periodico español (en la seccion de tiras de prensa) y en tomo, aparte del imposible de encontrar que se regalaba en gasolineras belgas, existe una edicion en italiano facil de pillar en ebay. Estaba incluida en un tomo titulado I super super gulp, junto con otros personajes como…¡Los 4 fantasticos!
Este album es de los que me compró mi abuelo, y durante años pensé que era una especie de chiste sobre «una supuesta película», tipo como un guión de algo no filmado. Recién ahora me vengo a enterar que la peli existía…va para la cuarentena!!!
Como curiosidad, en la expansión «Blood and Wine» del juego «The Witcher 3» hay una misión que es un homenaje explícito a una de las Doce Pruebas de Astérix.
Siempre me pareció curioso que el final de la película, con César cediendo sus laureles a los galos, en esencia está creando una ucronía (en la que, por ejemplo, César no llegará a ser asesinado, sino que se irá a Egipto a vivir con Cleopatra).