Marvel Limited Edition. Killraven

Las primigenias historias de Killraven, a cargo de Don McGregor y P. Craig Russell, entre otros, han sido recuperadas para la línea Marvel Limited Edition . Un clásico muy poco conocido de los setenta que homenajeaba a la ciencia ficción, como no podia ser de otra forma, al basarse en "La Guerra de los Mundos" de H.G Wells

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Edición original:.Amazing Adventures Vol. 2 #18-39, Marvel Graphic Novel #7
Edición nacional/ España:.Panini Cómics y SD Distribuciones
Guión:.Gerry Conway, Don McGregor y otros
Dibujo:.Neal Adams, P. Craig Russell y otros
Entintado:.V.V.A.A.
Color:.V.V.A.A.
Formato:. Tomo en tapa dura
Precio:.

45,95 euros

A inicios de los años setenta, Marvel Comics era un hervidero de ideas. La década anterior había cubierto su cupo con superhéroes pero los mandamases editoriales sabían que necesitaban diversificar, en aras de continuar el palpable crecimiento de la compañía. De ahí que el aficionado marvelita se viera sorprendido por géneros como la espada y brujería, las artes marciales, el terror o la ciencia ficción. Dentro de esta última temática, se publicó, en el segundo volumen del serial Amazing Adventures, una serie de aventuras de corte futurístico, con una clara inspiración en la celebérrima novela “La Guerra de los Mundos” de H.G. Wells (de hecho, su subtítulo oficial era ese, War of The Worlds) y que acabaría transmutada en una de esas cabeceras de culto, con una base reducida pero bastante leal. La revista tenía un protagonista claro, Jonathan Raven, más conocido por su apodo de guerra, Killraven, al que seguimos por la América devastada del lejano año 2018. Su inicio vino a cargo de varios autores, aunque su alma mater fue el trabajo conjunto de Don McGregor y P. Craig Russell, la almendra central de la calidad, que pasados unos cuantos años de su publicación, todavía se puede degustar fresca y lustrosa, como si fuera la primera vez. Panini y SD Distribuciones han recogido en un único volumen el recorrido setentero de Killraven en la revista Amazing Adventures, desde que comienza (el #18 USA) hasta que finaliza (el #39 USA), además de incluir la Graphic Novel que realizó el tándem creativo sobre el personaje, datada ya en 1983. Por tanto, toca una pequeña introducción para conocer la génesis del concepto, además de fijarnos en la fuente original.

Si debemos retrotraernos al origen de Killraven, es obligatorio hablar de Roy Thomas. A inicios de los setenta, Thomas no solo era un destacado guionista, sino que había comenzado a tomar decisiones de tipo editorial, amparado por el gran jefe, Stan Lee. Es bien sabido, porque Roy lo ha comentado en múltiples ocasiones, que fue su perseverancia en trasladar la novela de H.G. Wells la que posibilitó su salida a tiendas. Nadie había barruntado tal posibilidad y Thomas, como entusiasta de la obra, se la propuso a Lee en una fecha tan temprana como 1971. El guionista la coló de soslayo en una serie de propuestas que iban desde el Savage Tales, como colección para adultos, I Werewolf (que luego se convertiría en el Werewolf By Night) o Tomb Of Dracula. Tanto Stan como el Publisher, Martin Goodman, aceptaron todas sus ideas, por lo que War Of The Worlds debería haber visto la luz a no muy tardar…..pero pasaron algo así como dos años, entre la propuesta y la realización del proyecto. La razón de este retraso viene por las turbulencias editoriales que asolaron la Casa de las Ideas en 1972, donde los nuevos accionistas mayoritarios promovieron a Lee como gran jefe y Thomas tuvo que ocupar el puesto de máximo responsable editorial. Aquello le quitó mucho tiempo para proyectos personales, aunque nunca se olvidó de la adaptación de la obra de Wells.

La Guerra de los Mundos” es una novela publicada en 1898 pero de una evidente modernidad, incluso para los estándares actuales. Imaginada por el británico Herbert George Wells, se considera la primera obra de ficción que trata de invasiones alienígenas, por lo que su influencia se puede rastrear fácilmente por el ingente catálogo de la ciencia ficción. En ella se nos narra la ocupación de la Tierra por fuerzas extraterrestres venidas de Marte, con el objetivo de subyugar nuestro planeta. La imagen es desoladora, puesto que la humanidad no tiene la tecnología para hacer frente a la agresión, por lo que el lector solo puede sufrir mientras observa la destrucción de nuestro amado entorno. En un giro inesperado de los acontecimientos, los marcianos son repelidos, no por lo intrépidos humanos, que no pueden más que patalear y dar palos de ciego contra los poderosos aliens y su avanzada maquinaria, sino por el propio entorno del planeta azul. Los entes originarios de Marte no están inmunizados contra los gérmenes y partículas que rodean nuestro ambiente, por lo que no les queda otra opción que abandonar su propósito en la Tierra.

La obra de Wells tuvo un fuerte impacto en la cultura popular. Se convirtió en modelo literario para otros autores, ha pasado por el filtro del Séptimo Arte, se han hecho versiones televisivas, convertido en videojuegos, etc. Quizás la anécdota más conocida sea la de su versión radiofónica, a cargo del genial Orson Wells, en 1938. A Wells, entonces actor reconocido en la farándula, la CBS le ofreció hacer una versión dramatizada de la novela y qué mejor fecha que el día de Halloween, el 30 de octubre. Orson se trajo a gente de su compañía teatral, The Mercury Teathre, montaron toda una ambientación para que el programa sonase realista y decidieron cambiar el lugar de origen del conflicto, la lejana Inglaterra, por la más cercana Nueva Jersey. Pese a que, tanto al inicio, como aproximadamente al minuto cuarenta de grabación, se advertía a los oyentes de que era algo ficticio, montado solo para generar divertimento, se extendió una psicosis sin precedentes, puesto que hubo gente que no se apercibió del aviso, de que se trataba de una simple dramatización, y provocó un efecto contagio nunca antes visto en la sociedad norteamericana. Montones de radioyentes salieron aterrorizados de sus casas, buscando huir de los malévolos marcianos, mientras que los teléfonos de la policía no paraban de sonar alertando de la llegada de fuerzas extraterrestres. Un caos en las calles de Nueva York y Nueva Jersey que nunca se ha vuelto a ver replicado, siempre que tengamos en cuenta de que se trataba de una simple broma de Wells y sus compinches. Pero también hay que entender el contexto histórico. En el año 1938 los medios de comunicación anunciaban los avances del nazismo en Europa, algo que provocó un fuerte sentimiento patriótico en la mentalidad estadounidense, refrendado un par años después con la entrada en EEUU en la II Guerra Mundial. El ciudadano medio americano vivía en un clima de cierta psicosis, debido a ese peligro, dado que ponía en riesgo la salida del país de la Gran Depresión. Otro detalle a destacar es que los grandes medios de comunicación apenas habían echado a andar. Y de todos ellos, la radio pasó a ser la más extendida y creíble forma de comunicar. Si se aireaba por ahí, es que debía ser un hecho consumado.

La realidad es que, obviando anécdotas e influencias posteriores, la novela de Wells es uno de los grandes clásicos de la literatura de ciencia ficción, que merece ser revisitada de tanto en cuanto. Ya no solo por la eficiente ambientación, la acertada recreación de un entorno postapocalíptico y sentar las bases de la invasión extraterrestre, sino también por sus jugosos subtextos. No pocos analistas literarios han visto la llegada de los marcianos y la subyugación de los terráqueos como una traslación de lo que Inglaterra estaba perpetrando en sus colonias, especialmente sangrante en territorios como la India. Wells se mostraba contrario a ese colonialismo galopante y ésta era su forma de registrarlo, a modo de velada denuncia, en negro sobre blanco. Sea como fuere, tenemos una influyente pieza literaria y mire usted por donde, en Marvel Comics trabajaba un antiguo profesor de literatura inglesa, nuestro venerado Roy Thomas. Era cuestión de tiempo que sus caminos se pudieran cruzar. En 1971 ese proyecto echó a andar, de manera lenta pero segura.

Para empezar, Roy no quería una conversión fidedigna de la obra. Gente como el citado Orson Wells, en su programa de radio, o la célebre película de 1951, a cargo de George Pal, habían hecho bien sus deberes y Thomas no quería sonar repetitivo. El guionista buscaba un escenario que sonara a “La Guerra de los Mundos” sin necesidad de transitar por ella. Una secuela espiritual, con un reforzado regreso de los marcianos, esta vez ya inmunizados a nuestro entorno, unos cien años después de la primera invasión. De esa manera, la inmortal obra de Wells se transmuta en canon marvelita sin necesidad de ser tocada. Los rudimentos para lo que estaba por venir, sin embargo, sí provienen del mismo libro. Así lo contaba Roy en la presentación del tebeo: “la inspiración directa de esta historia fue el capítulo que Wells tituló “El Hombre de Putney Hill”, en la que un artillero visionario se explaya a la hora de hablar sobre cómo será la vida bajo el yugo de los victoriosos marcianos. Casi todo lo que sucede en la línea argumental principal de esta serie está basado en lo que él cuenta ahí; tenemos a terráqueos viviendo en las cloacas o desagües (o en los túneles del metro); a terráqueos colaboracionistas que cazan y gobiernan a sus congéneres en nombre de sus amos marcianos; además de un montón de cosas que están por llegar”. El autor tenía las ideas bastante claras. Solo hacía falta un colaborador a la altura y Roy enseguida supo adivinar a quién necesitaba.

Thomas había fichado a Neal Adams para ser el dibujante titular de la cabecera. Ambos trabajaron en consonancia en el pasado, dejando etapas para el recuerdo en X-Men y en los Avengers, por lo que la colaboración tampoco debía fallar en esta ocasión. Adams era una de las estrellas del tablero del dibujo en estos días. Su sola mención era un reclamo para un buen puñado de entendidos aficionados. Roy sabía muy bien lo que conseguía, al contar con su lápiz. La primera premisa para el dibujante fue diseñar un entorno apocalíptico, tal y como le había comentado el escritor, aparte de la presentación de un personaje protagonista, que a la postre fue Killraven. La idea de este gladiador rebelde, machacado por los marcianos, vestido con un traje muy sui generis (botas altas, triquini masculino y tiara en la testa) fue obra y gracia del bueno de Neal. Luego Thomas se encargaría de perfilar su personalidad. El proyecto avanzaba según los cauces, cuando empezaron los retrasos. Finalmente, el guionista tuvo que admitir que no se podría hacer cargo de los argumentos completos y no le quedó otra más que ceder sus notas a Gerry Conway, la nueva y joven estrella de la compañía.

Roy se quedaba con el puesto de editor de la cabecera, lo que comportaba que debía buscar el espacio donde se desarrollaría la versión Marvel de “La Guerra de los Mundos”. Amazing Adventures, volumen dos, era una colección contenedor donde se publicaron seriales, desde inicios de los setenta, con personajes importantes pero sin hueco para una revista homónima. Así, por ella habían circulado los Inhumanos, la Viuda Negra o la Bestia de la Patrulla X. Justo a la conclusión pactada de ésta, se estipuló que darían comienzo las aventuras de Killraven en el entorno inspirado por H.G. Wells.

Amazing Adventures vol. 2 #18 se difunde en mayo de 1973 (fecha de portada). En ella, Conway y Adams (con ayuda de Howard Chaykin y Frank Chiaramonte), sobre una idea de Thomas, nos muestran la columna vertebral de lo que iban a ser las peripecias de Killraven. Éste es un aguerrido luchador por la libertad, en un mundo gobernado por marcianos y sus asociados humanos, el sector colaboracionista. Se nos cuenta su historia de origen, separado de su madre y de su hermano para convertirse en un mero entretenimiento para sus captores. Sin duda, Adams recurría aquí a las viejas tradiciones que hablaban de revueltas de gladiadores, con Espartaco como nombre más recurrente. Sus capacidades como luchador le llevaron a escapar de su cautiverio, buscando pastos más verdes, encontrando un mundo podrido por los Guardianes, custodios de los mandatos extraterrestres. Pero no todo era servidumbre y maldad en los humanos. Existía un grupo rebelde, luchando activamente contra las fuerzas alienígenas, que se autodenominaban los Hombres Libres. De nuevo, se pueden ver reminiscencias de la literatura de aventuras en ese grupo, como una suerte de acompañantes de Robin Hood, personificación del héroe redentor, del luchador contra la injusticia. Todo eso venía a representar Killraven; en unas pocas páginas, el lector se imbuía de una ambientación de pura ciencia ficción con protagonismo de un mesiánico salvador.

Sobre el papel, la versión Marvel de “La Guerra de los Mundos” tenía lo necesario para triunfar. Pero una serie de vaivenes editoriales provocaron que, a la altura de su tercer ejemplar, hubiera contado en su haber con el abandono de dos guionistas. Gerry Conway, pese a venir avalado por el editor de la serie, el ya suficientemente mentado Roy Thomas, no se sintió conectado con la historia, por lo que únicamente se mantuvo en el #18 y el #19, siempre siguiendo las líneas marcadas por Thomas. Para el #20 entra en escena Marv Wolfman, que tenía por cometido cubrir el puesto mientras se seleccionaba guionista para la misma. Wolfman dio salida a lo que todo apuntaba que era un fill in, dejando además una trama a medio cocinar y se marchó, para jamás volver. Mientras tanto, el editor ya estaba moviendo fichas, desde prácticamente el minuto uno. La nula conexión con “War of the Worlds” por parte de Gerry Conway, ponía el futuro del proyecto en un brete. Y es ahí donde surge Don McGregor, el escritor que vino a salvar el mundo de H.G. Wells.

McGregor era uno de los nuevos talentos en la editorial. Un joven de ideas animadas, progresista y con especial querencia por la prosa recargada. Roy se percató de que había conseguido revitalizar una cabecera tan compleja como Jungle Action, una que se consideraba condenada al fracaso, diseñando un ambiente único para las aventuras de Pantera Negra. Thomas pensó que, a lo mejor, sería capaz de otorgarle nuevos bríos a otra que prácticamente había nacido muerta. Y el editor no se hallaba desencaminado. El nuevo responsable literario supo ver en qué puntos fuertes se debía enfocar para que la cabecera generase interés. Para comenzar, su relato no podía dirigirse a un posible fin de “La Guerra de los Mundos”. El paisaje postapocalíptico debía prevalecer, a la mejor gloria de H.G. Wells. De las primeras subtramas desarrolladas, había una que se quedó en una especie de limbo, la existencia de un hermano de Killraven. Esto le serviría a McGregor para salir del escenario recurrente de Nueva York y darse un paseo por el resto de ciudades, territorios inequívocos, lugares comunes de la destruida nación, en busca del hermano perdido. Don se dio cuenta de que los Hombres Libres no habían evolucionado nada desde su presentación; eran simples figurantes, compañeros de armas en las convenientes luchas y poco más. De ahí que el guionista se viese obligado a emplear un mayor espacio de tiempo en la delineación de secundarios. M’Shulla, Carmilla Frost, Halcón o Cráneo Viejo obtienen su propio espacio para brillar, otorgando interesantes dinámicas entre estos personajes, dado que Killraven se mantiene en una posición altiva de héroe salvador.

La llegada de McGregor supone un grandísimo revulsivo para las peripecias de “La Guerra de los Mundos”. Mucho más evidente con la entrada de P. Craig Russell al dibujo. El bueno de Don había sufrido el típico baile de dibujantes cuando un proyecto no se consolida, de buenas a primeras. La inclusión de Russell le otorgó un subidón de calidad importante, lo que provocó que McGregor se sintiera lo suficientemente seguro para elevar las apuestas y meterle un punto de mayor atrevimiento al periplo de Killraven. El caso es que el dibujante se encontraba en una situación de “castigo” para los editores Marvel. Unas declaraciones subidas de tono, por parte del artista, donde se quejaba de ciertas decisiones tomadas por gerifaltes de la Casa de las Ideas, en un cómic dibujado por él mismo y protagonizado por el Hombre Hormiga, le habían llevado al “rincón de pensar”. McGregor solicitó sacarlo de ahí y como Amazing Adventures era un título muy secundario, a nadie pareció importarle. El tándem McGregor-Russell se transforma en sinónimo de Killraven. Ya no únicamente por el hecho de firmar una etapa continuada, sino por la retroalimentación creativa surgida entre ambos. Se hicieron muy amigos e incluso, cuando los editores reclamaban a Russell para colecciones más importantes, éste las declinaba, porque prefería trabajar al lado de su colega Don.

Y es que esta dupla hizo historia en el cómic americano. Ahora bien, no por generar ventas millonarias, ni por ganar importantes premios, tampoco por convertir a Killraven en alguien popular (que nunca lo ha sido); la cuestión tiene que ver mucho con la justicia social. Ya hemos comentado que el guionista se esforzó en darle tridimensionalidad a los secundarios de la serie. El compañero de armas de Jonathan, M’Shulla, introducido por Adams y Conway en el #18, era uno de ellos. Luego estaba Carmilla Frost, creada por McGregor y Herb Trimpe en el #21, puesto que el nuevo escritor no concebía una serie sin un solo personaje femenino de entidad, y ese era el caso de Amazing Adventures vol. 2, hasta su llegada. Entre los dos fue surgiendo una bonita amistad, que tenía pinta de desembocar en un tórrido romance. Algo muy tópico y muy normal; nada que exagerar. Pues sí que lo había, dado que M’Shulla era de raza negra y Carmilla era blanca como la nieve. Don tuvo que pedir audiencia a Stan Lee, saltándose directamente al editor jefe de 1975 (que no era otro que Marv Wolfman) para presentar sus intenciones de mostrar en una revista Marvel, que debía pasar por el Comic Code, el primer beso interracial del cómic americano. Atención, el primero ¡¡y estamos nada menos que en 1975!!

Don McGregor, en el prólogo del tomo, nos relata con pelos y señales como fue la experiencia. Y uno no sabe si reír o llorar. Para empezar, Stan no estaba muy contento con la idea. Sin duda, no tenía que ver con el beso en sí; Lee siempre se ha mostrado abierto a un tono más liberal en sus cómics. Pero sí dudaba del alcance en ciertos sectores que se notaban sensibles, sobre todo en los estados del sur, donde el tema de los derechos civiles todavía no estaba muy asentado. El Publisher temía algún tipo de boicot, ataque despiadado por parte de ciertas asociaciones, que de alguna forma le generase una mala prensa a la compañía. Don supo venderlo como un triunfo, como algo a remarcar, además de jugar la carta de DC (ehhh, que sí no lo hacemos nosotros, en algún momento lo harán ellos), lo que consiguió vencer las reticencias de Stan. Aun así, el gran jefe puso un único requerimiento, que justo esa viñeta fuese coloreada de manera monocroma. Así, puede que pasase más desapercibida. El caso es que a Petra Goldberg, la encargada del color, ninguno de los implicados le dijo nada específico de la viñeta, por lo que salió coloreada tal cual debía ser: M’Shulla, afroamericano, y Carmilla, caucásica.

Las primeras pruebas que llegaron a la redacción, a escasos días de su publicación, casi le provocan un soponcio a Stan Lee: “¡¡¡la viñeta no está coloreada con un solo color!!!”. McGregor se hizo el tonto, aduciendo que no sabía cómo había podido ocurrir (jejeje), mientras que las planchas finales cogían dirección a imprenta. El tema lo podemos tomar a guasa, pero que en el año 1975 hubieran tales reticencias por un simple beso interracial nos habla muy a las claras de un palpable problema de racismo. McGregor es el segundo guionista (el otro es Steve Englehart, que le prohibieron que Shang-Chi fuese completamente chino) al que se le escucha hablar muy claramente de esta cuestión en la actualidad, echando un frío vistazo al pasado. Nos hace ver un contexto social muy complejo donde los autores no podían más que inventar personajes protagonistas como varones blancos, por supuesto, heterosexuales, dejando al resto de minorías en el guetto de los estereotipos. Y el bueno de Don fue de los primeros en luchar contra esta tendencia impuesta, dado que a su salida del terreno de los dos grandes, en el recién nacido territorio independiente, creó a Sabre, en 1978, un aventurero afroamericano que vivía un sinfín de peripecias en un entorno de ciencia ficción.

Las tosca eficiencia de Herb Trimpe

El hito fundacional estaba en conseguir que una cabecera basada en la ciencia ficción, protagonizada por una especie de gladiador futurista, aguantase en cartel el tiempo suficiente. Los primeros coletazos fueron preocupantes, ya que los guionistas iniciales no consiguieron el favor del público. McGregor tuvo la complicada tarea de articular la remontada y por algo más de tres años consiguió sus objetivos. Tengamos en cuenta que era revista bimestral, con menos números en su haber que la mayoría del catálogo, pero también es cierto que a su tercer ejemplar, Roy Thomas se estaba planteando cerrarla. Así de grande fue el fiasco de su lanzamiento. Por eso, es necesario reivindicar el trabajo de nuestro Don en el apartado literario, que se mantuvo inasequible al desaliento en la colección, exceptuando un par de fill in, que más adelante comentaremos.

Para ese cometido se sirve de una prosa inspirada, sobre todo en cuanto a lo que se refiere a los recuadros de apoyo, mostrándose como narrador omnisciente. Los diálogos también tienen su aquel, aunque Killraven fue confeccionado como un héroe de acción al uso, por lo que bravatas y discursos planos los tiene a porrillo. Suya es la intención de salir de la aventura del día, con el enemigo de rigor, y tratar de circular por historias que van dejando un poso en lector; en un ambiente postapocalíptico como este es lógico plantearse preguntas, pese que muchas queden sin respuesta. Intentó planteamientos arriesgados, a nivel estilístico, como en Amazing #34, donde entregó un guion basado únicamente en textos de apoyo, sin un solo diálogo. Esto no gustó a los editores, que trataron de añadir bocadillos, deprisa y corriendo, aunque no dio tiempo a completar todo el número. Ojo, que también hizo lo contrario en el #37, un ejemplar llenísimo de diálogos y cero recuadros de apoyo. Otro número a destacar es la excelente “24 horas de vida”, estructurada en torno a un contador y centrada en algo tan complejo como el impulso sexual del ser humano. El propio autor se maravilla de que pasara la censura del momento. Lo cierto es que cualquiera que se acerque al tomo no se va a ver defraudado por la calidad literaria del mismo.

Eso, referido al material pertrechado por Don McGregor. Recordamos que hay algunos guionistas más que comparten los créditos de la obra. Si obviamos a Roy Thomas, al que dejamos como padre espiritual de la criatura, contamos con Gerry Conway como el encargado de abrir la serie. Y su cometido único fue explicar quién era Killraven, cómo había llegado a liderar a los Hombres Libres y derrotar al villano del día. Marv Wolfman siguió esa misma senda; presentó a un enemigo random, el Señor de la Guerra, y ni siquiera finalizó el feudo, papeleta que pasó a su sucesor, el buen McGregor, que durante unos pocos ejemplares parecía que iba a seguir por esta vía, aunque pronto encontró un sentido propio a las aventuras de Killraven y le supo dotar de un mayor interés. Asentado como guionista titular, apenas faltó a su cita en los tres años que duró la aventura. En el #30 tenemos el primer contratiempo; no le dio tiempo a llegar, por lo que se publicó una reedición con pequeños añadidos. Los editores, apercibidos de un posible peligro de no publicación, mandaron a un jovencísimo Bill Mantlo para que, en caso de emergencia, saltara a las palestra. Caso de los números #33 y #38. En el primero de ellos, Mantlo utilizó el manido recurso del racismo, para hacer evidente la problemática social. En el segundo optó por un cruce no oficial con elementos del Universo Marvel a través de una misteriosa Cúpula de los Sueños. Son dos argumentos algo bisoños en manos de una autor al que todavía le faltaba un tiempo para despuntar.

Mantlo y el racismo. Dibujo de Trimpe

El apartado artístico se puede considerar de primer nivel, sobre todo si nos basamos en el trabajo de P. Craig Russell, el artista que más aportó al desarrollo de Killraven. Es un dibujante de una calidad tan esmerada, de un tratamiento de los lápices tan etéreo, que casi parece que se nos escapa de los dedos. Russell fue a por todas en este proyecto, dado que en gran parte de su aportación se hizo cargo del proceso creativo como autor completo, es decir, lápiz, tinta y color. Si bien es cierto que no pudo completar la totalidad de los números de la misma manera y recurriría a entintadores y coloristas. Su narrativa virtuosa, capaz de llevarnos de panel en panel, con unas esmeradas composiciones, hace que la lectura de estos números de Amazing Adventures se convierta en una maravillosa experiencia. Y eso que hablamos de los inicios de su carrera. Peter Sanderson describió así su trabajo con Killraven: “el mejor colaborador artístico de McGregor en la serie fue P. Craig Russell, cuya sensible y elaborada obra evocaba a la ilustración de estilo Art Noveau, dio al paisaje de la América de Killraven unas sensación pastoral nostálgica y a la arquitectura de Marte, la apariencia de castillos futuristas”. Ante esto solo podemos genuflexionarnos frente al creador, ya que cualquier alabanza se queda corta para el excelente trabajo realizado por Russell.

Tampoco se deben considerar mancos a algunos de sus teloneros. Para empezar, contamos con Neal Adams, al que diversos compromisos le impidieron terminar lo comenzado en Amazing #18, aspecto que le tocó finiquitar a un pupilo de su estudio, un chaval llamado Howard Chaykin. Éste se encargó del siguiente, el #19, para ceder los editores los lápices a gente de la casa, tras constatar que Adams no tenía intención de volver. Herb Trimpe era un dibujante cumplidor, sin estridencias, por lo que Thomas pensó que en esta colección secundaria cumpliría bien su cometido. Trimpe, entintado por Frank Giacoia, pareciendo un émulo de Kirby, o por Frank Chiaramonte, con algo de más personalidad, abandona el barco tras cinco episodios, no sin antes redefinir el atuendo del protagonista, dejando de lado el ridículo triquini. Su mini etapa se sobrelleva con un pequeño baile de nombres, los de Rich Buckler y Gene Colan. Buckler era un colaborador habitual de McGregor en Jungle Action y accedió a participar en el #25 USA. Mientras que Colan ni siquiera recordaba haber trabajado nunca en esta serie, tal y como cuenta Don en el prólogo. Imaginen la importancia que le otorgó el Decano en su momento. A partir de aquí, ósea, el #27 USA, se produce la entrada de Russell, que se mantendrá en la serie hasta su conclusión, si exceptuamos los dos fill in firmados por Bill Mantlo, que serían dibujados por un retornado Trimpe y un novato Keith Giffen. Un último apunte para las portadas, con un gran número realizadas por Russell. Pero, de vez en cuando, se utilizó algún reclamo en los lápices de John Romita, Gil Kane, Jim Starlin o Keith Pollard para intentar atraer a un mayor número de aficionados.

La fina elegancia de Russell

Queridos lectores y lectoras, no se vayan todavía, que aún hay más. De cara a Amazing Adventures #39 (noviembre de 1976, fecha de portada), es un hecho que los números no permiten salvar la cabecera, lo cual nos lleva directos a la cancelación. Con cabos sueltos todavía sin resolver, el trabajo de la dupla McGregor-Russell se ve interrumpido. Estamos en 1976 y, poco tiempo después, el guionista huiría de Marvel por sus duros enfrentamientos con el nuevo editor jefe, Jim Shooter. Metidos en la década de los ochenta, McGregor coincidió en un sarao con Archie Goodwin, que seguía ejerciendo de editor en Marvel. Éste último utilizó uno de los trucos más viejos del mundo, el lanzamiento de globo sonda. Se acercó al guionista para decirle que Russell, que entonces dibujaba para Thomas las historias de Elric, estaba interesado en una continuación de Killraven. A Don no le apetecía nada volver a terreno de Shooter, por lo que aceptó el envite siempre que respondiera ante Goodwin. Entonces Archie se dirigió a Craig y le comentó que McGregor quería volver al mundo de Killraven….. ya se imaginan como funciona.

Lo importante para nosotros es que el tándem se volvió a reunir, para un último baile, que por supuesto se halla incluido en este MLE. Publicada en forma de Marvel Graphic Novel (la #7, para ser más concretos) en el año 1983, se trata de una sublimación de todo lo visto anteriormente, elevado a la máxima potencia. Las MGN eran el intento de Shooter de dar salida a un material más refinado, al estilo europeo, algo que, por otro lado, McGregor y Russell ya se habían esforzado por realizar en la serie de Killraven originaria de los setenta. El guionista tenía material guardado, puesto que llevaba en mente el siguiente ciclo, previo al momento de su cancelación. Pudo reciclar algunas ideas, otras directamente las rechazó, por haberlas incluido en otros trabajos. Lo que tenía claro es que debía mantener la gravitas de “La Guerra de los Mundos”, despejando alguna incógnita, que en este caso es el paradero del hermano perdido. La prosa del guionista se acentúa, se retuerce, en busca de un mayor compromiso literario. Mientras que el dibujante se suelta la melena, aportando tal cantidad de recursos, para asombro del afortunado lector. Composiciones vertiginosas, elegantes splah pages, el uso del collage… variedad de técnicas para presentar la historia más onírica, más etérea, pero a la vez, sin ningún género de dudas, la más comprometida protagonizada por Killraven. Nos encontramos ante un bello espécimen, una magnífica MGN, que merece ser degustada por cualquier aficionado con exquisito paladar.

Detalle de la Marvel Graphic Novel #7

Esto era un punto y aparte, como comenta McGregor en la introducción del volumen, pues ambos se guardaban un final definitivo para el personaje. En 1988, McGregor presentó un borrador a Tom DeFalco, para publicar en Marvel Comics Presents, la última historia de Killraven. Russell estaba dispuesto a hacerse cargo de los lápices pero con una condición muy concreta, que se dejase de lado la cabecera contenedor y viese la luz en el mejor formato que Marvel tuviera en nómina. A DeFalco no le pareció que Killraven mereciese tal honor, por lo que la petición fue denegada y desde entonces McGregor tiene guardado ese argumento bajo llave. No hay visos de que vaya a ser publicado jamás. Cosas que pasan.

Killraven tampoco es que haya sido una estrella editorial. Al pertenecer a un futuro distópico, ha tenido apariciones variadas, como estrella invitada o como versión alternativa (la más conocida es la de Alan Davis, publicada a inicios del S. XXI como mini serie) y poco más. Lo más cercano al espíritu McGregor-Russell fue un especial que salió en 2001, bajo el paraguas del sello Marvel Knights. En él, el historietista Joseph Michael Linsner, vestido con el traje de autor completo, nos regaló una prolongación natural de aquella MGN. No hubo continuación, ni intención de ello, por lo que se puede decir que lo más relevante que se ha hecho nunca con el gladiador rebelde de “La Guerra de los Mundos” lo tenemos concentrado en este tomo, sin necesitar nada más para su compresión.

Centrando nuestra atención en las calidades de la recopilación, nos encontramos con un material perfectamente restaurado por Marvel en un reciente Masterwork, publicado en 2018 (el año donde guerreaba Killraven en sus tramas primigenias), base utilizada para la confección de este Marvel Limited Edition. Por tanto, la reproducción del cómic está en una situación impecable para ser degustado. Se han incluido algunos jugosos extras como complemento de los tebeos reseñados. Aparte de los habituales textos introductorios (a cargo del propio McGregor) y en forma de epílogo (con Eduardo de Salazar, que se encarga de explicar el contexto), tenemos una buena cantidad de páginas muy interesantes con muestras, diseños, originales, proceso de creación de portadas, guiones extraídos de los archivos de Don McGregor e incluso alguna fotografía de la época. No nos cansamos en apuntar que se trata de un material valioso que le otorga un grado mayor de atractivo a unas ediciones que se suponen como definitivas y orientadas al público coleccionista. Bien por Panini y SD.

Pin Up de Killraven

En definitiva, nos encontramos con un tomo que esconde más de lo que aparenta, a simple vista. Tenemos a uno de los guionistas más atrevidos de los setenta, además en plena forma, haciendo uso de un recurso que no todos saben apreciar, el moldear la palabra escrita. Este redactor se declara irredento seguidor de los recuadros de apoyo, de los largos diálogos, de soliloquios interiores y demás parafernalia estilística. Puede que suene a opinión impopular, pero no deja de ser menos verdad. Es por eso que cuando le toca hablar de escritores como Don McGregor, Doug Moench o Steve Gerber, profesionales que se esfuerzan en otorgar una carga de profundidad a sus historias, a sus argumentos, no puede evitar esbozar una sonrisa de felicidad en la cara. Pero si alguien decide ponerse en plan escéptico en relación al apartado literario, se duda profundamente que se le pueda encontrar alguna pega al artístico. El trabajo de P. Craig Russell es sencillamente magistral, llegando a su culmen en la Graphic Novel. Pero es que además, cuenten con Neal Adams, Howard Chaykin, Gene Colan, Rich Buckler o Keith Giffen. Así es Killraven, una obra de ciencia ficción de primer nivel, que ya era hora que estuviera disponible para nuevas generaciones. Desde los tiempos de Forum, publicada en blanco y negro, allá por el año 2000, no se tenía edición en curso.

Y pensar que el bueno de Jonathan vivía en un futuro 2019, donde las máquinas marcianas gobernaban el mundo, donde los humanos no se respetaban entre ellos, con facciones virulentamente enfrentadas, muchos de ellos vendiendo a sus congéneres solo por su propio beneficio, con un medio ambiente destruido por la desidia……. Qué futuro tan aterrador, ¿verdad?

Edición original:.Amazing Adventures Vol. 2 #18-39, Marvel Graphic Novel #7 Edición nacional/ España:.Panini Cómics y SD Distribuciones Guión:.Gerry Conway, Don McGregor y otros Dibujo:.Neal Adams, P. Craig Russell y otros Entintado:.V.V.A.A. Color:.V.V.A.A. Formato:. Tomo en tapa dura Precio:. 45,95 euros A inicios de los años setenta, Marvel Comics era un…

Killraven

Guion - 8
Dibujo - 9
Interés - 8.5

8.5

Valoración Global

Una obra excepcionalmente bien narrada; unas tramas bellamente dibujadas. Nos hallamos ante una joya semidesconocida del fondo de Marvel Comics. Una que merece ser descubierta. Un nuevo acierto de la línea Marvel Limited Edition

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Lector
31 julio, 2019 19:59

Estupendo artículo, sr. Porras. Como acostumbra, pese a su extensión, ameno y didáctico. Me ha encantado ese último párrafo de colofón final. ¡Un abrazo, caballero!

Lord_Pengallan
Lector
31 julio, 2019 20:56

A ver si cambian las tornas y los que odiamos estos tochales por incómodos y caros (de una tacada) podemos hacernos con estas cosas en un formato más de ntro. gusto. Algunas obras malas se editan de mil maneras y otras mejores, como es el caso, o en b&n o de forma ilegible.

ZombieSquirtle
ZombieSquirtle
Lector
1 agosto, 2019 5:58

Otro admirable artículo de Arturo Porras, para no perder la costumbre. Dudaba mucho de agenciarme este tomo o no, ya que McGregor no es santo de mi devoción, pero confío mucho en el criterio de Arturo, así que mínimo me lo apunto en futuras compras.

davis
davis
Lector
2 agosto, 2019 14:12

Maravilloso artículo y maravilloso tomo de MLE, una pena que en estos últimos tiempos la gente venga a hablar una y otra vez de las ediciones del Conan Clásicas y este pedazo de tebeo de la época mas creativa de Marvel esté pasando desapercibido, cuando tanto a nivel guión como a nivel dibujo y edición merece la mejor de las suertes, y una lastima que esa última historia de McGregor duerma el sueño de los juegos. Aun así la novela gráfica incluida ata todos los cabos sueltos y es un final más que digno, ejemplar , diría a la saga.

Tebeosytebeos
Lector
6 agosto, 2019 10:33

Sin duda este formato es ideal para Killraven.
Para mi Killraven siempre ha sido el de Vértice de pelo largo, la que conocí de niño, la etapa esa de pelo corto y su tipo de dibujo me tira para atrás. Más que nada por ser algo totalmente diferente que no asocio a lo que era.
Y encima lo meten de portada… Las portadas en general no me gustan, tan zoom primer plano… Es lo que considero más mejorable de estos Limited.
Pero qué maravilla que reediten tantos clásicos últimamente. Por mi que sigan con el 100% de Marvel.
Este formato es genial, aunque para series de terror y de algunos dibujantes me quedo con b/n. Para llevar a todas partes me quedo con el formato Bibliotecas Marvel, estos son para tenerlos en casita.

Lord_Pengallan
En respuesta a  El azote del perpetuo pontificador
1 agosto, 2019 21:51

Seguro Ignacio que podrías haberme dicho lo mismo sin necesidad de faltarme al respeto. Qué pasa, qué eres uno de Panini o familiar de uno?? No entiendo porque te lo tomas por lo personal. Si te diese igual mi comentario no me habrías despreciado. Seguramente leo mucho más que tú porque ese es mi trabajo, así que le dedico más horas que la gran mayoría. Por tanto no sólo he leído novelas de más de 500 sino muchas, muchas monografías. La calidad de tu argumento se cae por su propio peso. No defiendo atracos editoriales pero me gusta mucho la variedad mensual y a 40€ se tiene menos (y qué pasa si sólo quiero el Hombre Máquina de Kirby o la saga de la rana de Salomón de su Pantera Negra? Por ejemplo), y en tomitos a un precio justo la cosa es un poco más cara pero en una cantidad despreciable salvo para quien sea ruin. Tengo un par de MLE y no he pillado más porque me parecen insatisfactorios, lo cual parece que crees que no se debe decir ya que te lleva a faltarme al respeto sin acritud, por su grosor y peso. La comparación con un libro es una estupidez porque un libro no es un cómic, no necesita abrirse tanto para disfrutarse y suele ser más pequeño así que la cantidad de páginas raramente es un problema. Los tochos a los que las editoriales se han abonado, por desgracia, disculpa que diga públicamente algo que no te gusta, son un engorro por pesados y demasiado gruesos. Además a mi me encanta sacar una grapa y leerla, por ello me molesta enormemente tener que sacar algo de 500 páginas o más para disfrutar de 22. Y a ver qué pasa con esas ediciones dentro de 10 años. A ver si aguantan. Para mi el límite es 300 páginas. Ningún cómic debería superar eso; mucho menos algo tan pop y cuyo hábitat natural es la grapa como son los supers. Ale, Ignacio, sin acritud, me parece que tienes demasiados prejuicios que te hacen despreciar a la gente que no opina como tú.

Johnny99
Johnny99
Lector
En respuesta a  Lord_Pengallan
1 agosto, 2019 22:54

No es por malmeter, pero joder tenéis la piel muy fina, ¿Dónde te ha faltado el respeto?