Edición original: Marvel Comics – 1986 Edición España: Comics Forum – julio 1997 Guión: Don Kraar Dibujo: Gary Kwapisz Entintado: Art Nichols Color: Julianna Ferriter Portada: Rafael Garrés Precio: 5,98 euros (novela gráfica en tapa blanda de 64 páginas)
La novena entrega de la serie de novelas gráficas dedicadas a Conan de Cimmeria presentó otra histórica típica y tópica de las que el bárbaro creado por Robert E. Howard solía protagonizar día sí, día también. En esta ocasión, la plantilla utilizada presentaba los siguientes elementos: Conan está dedicado a los vicios terrenos; Conan se topa con noble ambicioso; Conan es obligado a participar en una expedición de saqueo contra su voluntad; Conan visita restos de imperio antaño poderoso y hoy olvidado; Conan encuentra bicho; Conan mata bicho. Conan cabalga en compañía de dama rescatada de turno. En esta ocasión, el escenario escogido sería el legado de un reino perdido para la olvidada era hiboria: Aqueron.
Aqueron o, en inglés, Acheron, fue creado por Howard como un imperio gobernado por nigromantes que había tenido su mayor apogeo varios miles de años antes de los tiempos narrados en las crónicas nemedias. Posterior a la Atlantis de Kull y anterior a la Cimmeria de Conan, había sido un reino perverso sustentando en el sufrimiento de pueblos sojuzgados y en la magia negra. A su debido tiempo, las gentes oprimidas habían logrado imponerse a los hechiceros aqueronios y el dominio de estos había pasado a ser un recuerdo susurrado como sinónimo de perversión. Después de todo, don Robert Edward había tomado el nombre de su creación del término «Aqueronte» que nominaba el río de los muertos en la mitología helena. Sin embargo, como buena civilización perdida, la aqueronia había dejado tras de sí los oportunos tesoros y los interesantes y peligrosos cachivaches mágicos que atraen la atención de ambiciosos sin escrúpulos ni excesivo apego por la vida.
Tarascus de Nemedia es uno de esos aristócratas hiborios que ansía ganar más poder. Dado que la corona de su país considera propiedad suya todo resto provenientes del Imperio de Aqueron, él, como su heredero, considera que ese legado debe estar bajo su control. Conan tiene la mala fortuna de aparecer en la ciudad nemedia de Belverus, haciendo ostentación en sus gastos de ciertas fruslerías cuya procedencia es claramente aqueronia. Después de la consabida pelea en la que el bárbaro hace gala de sus músculos, este se convierte a su pesar en el guía del ambicioso príncipe. Una pequeña expedición alcanzará la tumba de Xaltana, una soberana hechicera que fue traicionada por sus propios súbditos. El resto ya se lo pueden ir imaginando ustedes en base al esquema mencionado en el primer párrafo.
Las historias protagonizadas por Conan de Cimmeria (y, ya puestos, por Kull de Atlantis) nunca se caracterizaron por su originalidad. Ni los relatos cortos originales ni los tebeos que los desarrollaron se pueden presentar como paradigmas del arte literario. Sin embargo, la habilidad de los autores implicados permitía convertir la enésima reiteración del «clásico» en una aventura entretenida, disfrutable y hasta apasionante. Este, desgraciadamente, no es el caso. En el equipo creativo tenemos a varios sospechosos habituales en la franquicia hiborio-marveliana que solo pueden clasificarse dentro de una hipotética segunda división de autores relacionados con el Conan de la casa de las ideas. Así, se halla en el apartado de guión a Don Kraar, un caballero que desarrolló sus actividades de forma casi exclusiva en la narración de las aventuras del cimmerio, bien en sus tiempos de vagabundo, bien en sus días de testa coronada de Aquilonia. Aquí presenta una historia sin excesiva originalidad que bien podría haber salido mejor parada de haber contado con alguno de los ilustradores de cabecera de la escudería hiboria. Sin embargo, en la parte de dibujo aparece otro nombre relacionado con las andanzas de Conan, pero no precisamente para un buen recuerdo: Gary Kwapisz. Este buen señor presenta unas ilustraciones muy pobres en las que hay problemas de todo tipo. Don Gary es buen narrador, pero la figura y especialmente las caras humanas no son lo que se dice su fuerte. Por otra parte, a la hora de enfrentarse a los habituales monstruos de este tipo de historias no consigue evocar la sensación de asco-terror-viejedad que se espera de un horror proveniente de tiempos remotos. Por la parte que les toca, el entintador Art Nichols y la colorista Julianna Ferriter están correctos, pero el punto de partida es muy bajo.
En resumidas cuentas, tenemos una novela gráfica que solamente la afición fanática de las aventuras de Conan podría digerir, aunque no sin cierto empacho. Como curiosidad final hay que destacar que en las dos últimas e igualmente olvidables incursiones cinematográficas de las andanzas de los héroes de Howard, Aqueron jugó un papel relevante. Así, en el clásico del cine verbal Kull, el héroe atlante debía vérselas con Akivasha, la rediviva reina bruja de este imperio. Asá, en la minimalista y conceptual revisión de Conan estrenada en 2011, el cimmerio interpretado por Jason Momoa debía poner sus bíceps al servicio del rescate de una descendiente de los hechiceros aqueronios.
Edición original: Marvel Comics - 1986 Edición España: Comics Forum – julio 1997 Guión: Don Kraar Dibujo: Gary Kwapisz Entintado: Art Nichols Color: Julianna Ferriter Portada: Rafael Garrés Precio: 5,98 euros (novela gráfica en tapa blanda de 64 páginas) La novena entrega de la serie de novelas gráficas…
Novelas gráficas Conan nº 9: La Reina Bruja de Aqueron
Novelas gráficas Conan nº 9: La Reina Bruja de Aqueron