Salvation Run: Peligro, villanos sueltos

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Salvation Run #01-#07 USA.
Guión: Bill Willingham y Matthew Sturges.
Dibujo: Sean Chen y Joe Bennet.
Formato: Comic Book de 24 páginas.
Precio: 2,99$
DC.

Desde las primeras páginas se ve a la legua que Salvation Run es un experimento. Coges a todos los supervillanos de DC, los mandas a un planeta perdido e inhóspito, y las cosas van surgiendo. Es una premisa estrambótica, extraña, difícil de digerir. Quiero decir, ¿todos los supervillanos marchando en fila hacia un Boom Tubo que los lleva a un enorme planeta donde son dejados a su suerte?

No es fácil decirlo con la cara seria. Es mejor relajarse y tomárselo como lo que es: un juego, un escenario en el que las personalidades choquen, en el que se den las circunstancias más extravagantes y las peleas más esperadas, en el que la envidia y la traición sean constantes. Por suerte, es un juego divertido y valiente, aunque no exento de problemas.

Para empezar, los villanos están bien escritos. Muy bien. Joker – en su encarnación pre-Morrison, es decir, menos psicópata delirante y más payaso criminal – es tremendo. Sus frases se cuentan entre las mejores de la miniserie, es cruel, es estrambótico, y su particular mezcla entre inteligencia criminal, desapego por la vida (propia y ajena) y carisma personal está convenientemente realizada. Lo gracioso es que su némesis es Luthor, un modelo de villano completamente distinto, el opuesto en cuanto a mentalidad y procedimiento. Luthor también tiene un gran papel: al igual que con el Joker, se combinan con éxito distintos aspectos de su personalidad. Así, cuando le conviene es el hábil político que se metió en el bolsillo a EEUU, o el científico genial y desalmado de la actual etapa. Estos dos personajes lideran a sendas facciones de villanos, erigiéndose como líderes con una mezcla de carisma y coacción pura y dura. No obstante, pese a los momentos geniales por parte de ambos y al hecho de que la división sea casi necesaria para un enfrentamiento a gran escala en condiciones… ¿villanos siguiendo al Joker? ¿Al Joker, el único que no fue invitado a la pequeña fiestecita que montaron sus compañeros de oficio en Crisis Infinita? En cualquier caso, merece la pena sólo por ver como afronta cada uno la situación.


Una de las premisas de la serie: muchos villanos eligiendo bando.

También tienen protagonismo los villanos de Flash, sobre todo al principio. Su papel es bueno a lo largo de todos los números, aunque tampoco destacan demasiado. Se aprecian bien las diferencias entre ellos, pero como grupo no hay nada que los haga especialmente distintos a cualquier otra panda que pulule por el planeta (más allá de un muy desarrollado instinto de supervivencia). El plantel de villanos es muy amplio pero Sturges lo maneja con soltura, escribiendo a una parte considerable, sin llegar a saturar, con una caracterización adecuada y sencilla.

Eso sí, hay un personaje clave que no actúa como se esperaría. Pero ojo, que es un SPOILER.

Aviso de Spoiler

El que se comporta como si no supiese donde está metido es el Detective Marciano. Sí, nuestro amigo J’onn J’onzz ha sido enviado al planeta Salvación para supervisar a los malos, camuflado como un nuevo Blockbuster. El problema es que al parecer, el cambiar tanto de forma de cráneo parece haberle afectado a las funciones cognitivas. Para empezar, ¿por qué pasa a su forma de marciano para informar de la situación? ¿Para que el lector lo sepa? ¿No bastaría algún detalle para eso? ¿Y por qué no se vuelve invisible directamente? Así impediría, no sé, que Catwoman descubriese el pastel y sirviese su cabeza en una bandeja. Y cuando los villanos se enteran de que hay un héroe entre ellos, ¿qué hace nuestro vecino de Marte? ¿Volverse invisible o intangible y salir echando leches de ahí? No, se queda a intentan razonar con ellos. Con una horda de villanos furiosos. El caso es que es capturado, lo que sirve como prólogo a Crisis Final. El Detective Marciano actúa como un melón en Salvation Run, y es uno de los peores aspectos de toda la miniserie. Muy mal.


Tonto es el que hace tonterías.

En general, la idea de usar villanos en vez de héroes da más juego, con héroes hubiese resultado mucho más aburrida. Habría peleas (aquí también) y habría grandes momentos de acción (aquí también). Pero estaría constreñida por el código moral de los personajes, por las relaciones positivas que los unen, por el bien común. Aquí no, y esa sensación de “vale todo” funciona gracias a que no hay códigos, todo el mundo está esperando a apuñalar por la espalda o a ser apuñalado, y salvar el propio pellejo siempre es prioritario a salvar el ajeno.


No podía faltar uno de estos momentos, ¿a que no?

Como suele darse en esta clase de iniciativas, encontramos las joyas se encuentran no en el guión en sí o en el desarrollo de la historia, que está bien escrita pero no da para mucho, sino en momentos clave, en imágenes, en secuencias que llevamos años deseando ver. Consciente de su poco seria premisa y del privilegiado repertorio del que dispone, Salvation Run busca satisfacer al aficionado que llevamos dentro. ¿Significa esto que las peleas, los choques dialécticos, las escenas cafres, ocurren porque sí, no están bien explicadas o son gratuitas? Rotundamente no. Precisamente, una de las razones por la que todos esos momentos merecen la pena es porque tienen sentido, una presentación, un motivo. Por eso, entre otras cosas, se disfrutan mucho más.


La segunda premisa: muchos villanos atizándose.

¿Y qué hay de Salvación, el planeta en el que son abandonados? Pues no es muy interesante. No deja de ser una mezcla entre selva y llanura llena de bichos depredadores y algunas criaturas más pacíficas. Y ahí termina la cosa. Es un entorno baldío, soso, que se hace a un lado para no quitar presencia a quienes lo habitan, y que sólo sirve para lanzarles alguna que otra amenaza. Y hablando de amenazas exteriores, estas sí que chupan cámara. O página, habría que decir. Cada poco tiempo, los villanos tienen que garantizar su supervivencia trabajando en equipo y peleando contra toda clase de criaturas, pero no hay nada divertido en ello. Los poderes no se usan con mucha creatividad, y casi todo se decide a base de choques frontales contra amenazas poco interesantes que además no son precisamente breves. Flaco favor le hacen al conjunto.


Uno de tantos combates masivos. No muy originales, por desgracia.

El dibujo de Chen no es muy bueno. La verdad es que su tarea no es lo que se dice fácil: tiene que dibujar a un montón de personajes a la vez, multitudinarias escenas de acción llenas de rayos, golpes y efectos, discusiones tensas, y alguna que otra cosa curiosa que habita el planeta. Las muchedumbres están bien, cumple con lo justo, suficiente, pero cuando se trata de personajes solos dibuja unas caras estáticas y acartonadas, y cuando intenta darles algo de expresividad quedan forzadas y poco naturales. Las peleas no convencen, pincha en la narración y la perspectiva de las mismas y calca algunos movimientos (fijaos en los dos uppercuts a la boca del estómago), aunque plasma eficazmente la brutalidad de las mismas. Los combates masivos son aceptables, sin páginas memorables, pero algunos son visualmente impactantes. Podría haber quedado mucho mejor, pero es pasable.

El de Bennet, que se encarga del número 5, es considerablemente mejor, más detallado, fluido y espectacular además de no tener los defectos de Chen, aunque algunos cuerpos tienen una apariencia abotargada, casi cómica.

¿Es Salvation Run un cómic recomendable? Sí, si buscas un producto entretenido y divertido, convenientemente escrito, o si te gustan mucho los villanos y todo el juego que dan. Este último punto es el más importante: la versatilidad de estos personajes, su libertad de acción, compensan con creces la falta de profundidad de la historia o su inverosímil premisa. Una vez más, las malas compañías resultan ser las mejores.

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gollipoldo
gollipoldo
Lector
17 junio, 2008 16:34

Salvation Run es una idea brillante pero, para mi gusto, completamente desaprovechada.

Se podría haber hecho un cómic grandioso, porque al eliminar a los villanos del nuestro mundo eliminas muchas de sus motivaciones (el poder, el ansia de riqueza, la venganza…), ¿qué pasa con un villano cuando ya no tiene sentido que siga siendo un villano? ¿Cómo se comporta un tío para el que el sentido de la vida es vengarse de su archienemigo cuando descubre que a lo mejor nunca podrá hacerlo? Sólo los Rogues muestran algo.

Pues eso, que lo podría haber hecho mucho mejor y no dejarlo todo en un mero «Perdidos» en cómic.

Sergio Robla
Autor
17 junio, 2008 16:52

Vale, ya sé qué significaban las manos ensangrentadas de Luthor, pero no sé qué quería decir aquella pose de dolor en el teaser de Countdown.

Me encantó la pelea de los gorilas, y Vandal Savage debería salir más a menudo en los cómics.

Lord Deu
Lord Deu
17 junio, 2008 17:23

Este comic es tal y como lo comentas, entretenido, con muchos momentos muy buenos, pero por desgracia sus vacios son igual de grandes y el final no impacta todo lo que debiese….

Igual queda servida la nueva actitud de Luthor y que apuesto que es por donde va su participacion en la Legion de L3M….

Daniel Dan Defensor
Daniel Dan Defensor
17 junio, 2008 17:23

A mi sí me atrae.
Creo que puede ser divertido y, si lo trajesen a España, me lo compraría. Claro, parto con desventaja, yo estoy empezando a comprar DC desde este año pasado con Planeta así que me lo tomo más como un «voy a conocer más partes del universo DC» y no me preocupo mucho por continuidades y temas similares. Imagino que lo mismo que le pasaría a alguien que entrase ahora en Marvel.
Lo dicho que, como lo edite Planeta, me lo pillo (es que, además, me fascina Joker…)

Saludos…

http://www.danieldandefensor.blogspot.com

sputnik
sputnik
Lector
17 junio, 2008 17:54

«Vandal Savage debería salir más a menudo en los cómics.»

Supongo que, de sacar a un cabronazo inmortal que se ha pasado la eternidad conspirando en la sombra para cambiar el mundo, prefieren sacar a Ra`s Al Ghul, que lo conoce más gente y siempre puede ser una excusa para que salga Batman.
Una pena porque sí, Savage tiene más potencial que muchos villanos mucho más usados, sobre todo si «mueve los hilos».

Maninga
Maninga
Lector
17 junio, 2008 18:14

Salvation Run es una decepción como un castillo de grande. Partiendo de una premisa que podría dar muchísimo juego, villanos cazados que van desapareciendo, de lo más interesante del infame Countdown, se queda en un sacacuartos por eso de ver a la sociedad secreta de villanos que tanto impactó al principio de Crisis Infinitas, como toda la mierda que ha resultado Countdown.
Siento decir que no coincido con la opinión del Joker bien escrito, más bien da vergüenza ajena y otro tanto con Luthor, bastante lamentable.
El único que me ha gustado ha sido el señor Savage, que se porta como el cabrón que es y los Rogues, más que nada por pasar de tal truño, como haría cualquier persona normal.
Menos mal que en DC han reaccionado y ahora todo lo gordo viene en las mejores manos (Morrison, Johns)

Pastor
17 junio, 2008 23:10

Bueno… yo veré de hacerme con ello antes de decir algo… pero parece pintar divertido.

solanix
solanix
18 junio, 2008 0:31

La viñeta en la que sale

Aviso de Spoiler

el Detective Marciano junto a Catwoman, parece sacada de otra editorial. Esa barbilla…

demonioxxx
demonioxxx
18 junio, 2008 0:56
Aviso de Spoiler

pienso que el detective marciano confio en catwoman por la relacion que tenia con batman, y aque ambos eran de los outsiders.

grillo
grillo
18 junio, 2008 2:06

perdonen amigos
pero como es DC comics pienso q deben ver estoo!!

Aviso de Spoiler

http://www.whysoserious.com/myhero/

) saludos amigos desde chile!!

mr bones
mr bones
18 junio, 2008 10:42

para mi lo peor fue que

Aviso de Spoiler

¡ mataron a mallah y brain !!!

Felipe
Felipe
18 junio, 2008 17:06

La verdad es que a esta reseña le haría falta un Who is Who de los villanos que aparecen y de los que mueren.