Edición original: Tokuma Shoten Intermedia – 1993 / Tokuma Comics – 1994 Edición España: Ediciones Glénat – 1994 Guión: Masaomi Kanzaki Dibujo: Masaomi Kanzaki Entintado: Masaomi Kanzaki Color: S. D. Portada: Masaomi Kanzaki Precio: 225 pesetas (serie limitada de ocho números en grapa de treinta y dos páginas cada uno)
Hace veinticinco años, el tebeo japonés pugnaba por hacerse un hueco en el mercado español. El cambio de los ochenta a los noventa había traído consigo un renovado interés por las series de animación niponas: Dragon Ball, Campeones o Los Caballeros del Zodíaco ocuparon entre la infancia, la adolescencia y la juventud de la época el lugar que en tiempos precedentes habían ocupado La Batalla de los Planetas o Mazinger Z. En 1992, la adaptación a la gran pantalla del manga de Katsuhiro Otomo Akira, permitió al gran público conocer que el anime era mucho más que los seriales dedicados a Marco Rossi o a Heidi, la niña de los Alpes. La fiebre y el interés generados por las aventuras de Goku movieron a las editoriales hispánicas a tentar la suerte y traer los mangas de los que provenían aquella y otras exitosas series televisivas. Las primeras ediciones presentaban unos tebeos cuyo formato no parecía en nada distinto del que predominaba en quioscos y librerías: revistas en grapa, tomos prestigio y sentido de lectura horizontal para presentar un contenido nuevo bajo un continente conocido. Nada que ver con el panorama actual, desde luego, pero a principios de la década de los noventa del siglo pasado, la apuesta parecía arriesgada. ¿Habría espacio para el cómic nipón? ¿Sería una moda pasajera? ¿Se generaría un interés genuino más allá de la más popular de las series de Akira Toriyama? En esta empresa, las empresas españolas contarían con un apoyo tan inesperado como contundente: los videojuegos.
1992 fue un año de crucial importancia en muchos sentidos, pero para lo que aquí interesa, supuso el desembarco definitivo del tebeo nipón en España y marcó el inicio de la hegemonía de las vídeo-consolas en un mercado dominado tradicionalmente por los ordenadores domésticos. Hasta ese momento, marcas como SEGA o Nintendo habían tenido una presencia anecdótica por estos barrios. Sin embargo, la situación estaba llamada a cambiar en aquel año de fastos deportivos y culturales: la Súper-Nintendo llegaba de la mano de un título que había causado sensación en los salones recreativos de todo el mundo y parte del extranjero; el juego llamado a captar compras de este formato no era otro que la creación de CAPCOM Street Fighter II.
En estos días, resulta cosa habitual que las consolas domésticas tengan capacidad para tener versiones miméticas de los éxitos de los salones recreativos… siempre y cuando puedan encontrarse estos últimos, ya que se trata de otro de esos modelos de negocio que está virtualmente extinguido. Sin embargo, en los días en los que los ordenadores de ocho y dieciséis bits eran los señores del mercado europeo, las adaptaciones de las máquinas recreativas eran versiones ajustadas a las capacidades –notoriamente inferiores- de aquellos formatos. Nombres como los de Ocean, Imagine, Elite o U. S. Gold son bien recordados por quienes intentaban en casa emular los éxitos de las «maquinitas» de salones, bares, hamburgueserías y demás. Había que echarle mucha, mucha imaginación y por regla general, las adaptaciones para casa de las recreativas se adaptaban en imagen y publicidad a unas circunstancias que no siempre eran las mismas que para sus «hermanas mayores». Así, la adaptación para los ocho y dieciséis bits de Street Figther –realizada por U. S. Gold con su pericia y primor habituales- presentaba una portada más propia de un juego de lucha de avance lateral –modelo «uno o dos contra el barrio»- que de lo que era, un título de combates uno contra uno. La explicación a esta especie de gato por liebre viene dada por el intento de captar a quienes habían disfrutado de uno de los títulos más recordados y venerados del extenso catálogo de los ordenadores Spectrum como era Target: Renegade. La afición despistada, que esperaba encontrar a un guerrero solitario en un barrio peligroso, se encontró con un artista marcial –modelo Way of the exploding fist- que iba por el mundo librando combates individuales contra oponentes con diversos estilos de lucha. Las abismales diferencias entre los ordenadores de ocho bits y las recreativas hicieron de este título uno de tantos que pasó sin decir ni fu ni fa entre público y crítica. Si por algo era bien conocida la compañía U. S. Gold era por su capacidad para coger franquicias atractivas y convertirlas en adaptaciones generalmente malas. Como curiosidad adicional, hay que indicar que la experiencia de trasladar de formatos un juego como Street Fighter sirvió a la empresa británica para lanzar un título de idéntico género, cosecha más bien propia y contenidos políticamente incorrectísimos como Human Killing Machine. Las secuelas exclusivas para formatos domésticos no eran raras en aquellos días, pero me estoy yendo por la tangente. Retornemos a la Súper-Nintendo para indicar que la versión doméstica de Street Fighter II: The World Warrior estaba más cerca del original recreativo de lo que nunca había estado ninguna adaptación, al menos a ojos de la parroquia jugadora celtibérica.
La secuela de las aventuras de Ryu y Ken batiéndose en duelo alrededor del planeta se convirtió prontamente en un fenómeno global. Si en 1991 veía la luz el primero de los títulos de la franquicia Street Fighter II, en 1994 tendríamos una adaptación para la gran pantalla (que muchas personas se esfuerzan por olvidar); también habría espacio para una memorable película de anime y para una serie de animación un poco más ligero. En esta vorágine de productos derivados habría espacio para el manga ya que, después de todo, la versatilidad que se concede al tebeo en Japón es digna de la más sana de las envidias. El autor Masaomi Kanzaki –conocido en España por la publicación de Xenon- fue el elegido para narrar una historia ambientada en el mundo de Street Fighter II, que sería publicada primero en forma de serial en una cabecera del mundo de los videojuegos y recopilada posteriormente en tres tomos. El protagonista central de la aventura sería Ryu, uno de los luchadores más populares de la franquicia.
La historia presenta al luchador errante por excelencia llegando a la ficticia isla de Shad, una urbe que quiso ser como Singapur y que se vino abajo en una de tantas crisis cíclicas. El lugar está bajo el control de la organización criminal Shadaloo, comandada por el peligroso M. Bison. Ryu va a combatir en un torneo de artes marciales, con el fin de probar su fuerza y sus habilidades. Sin embargo, pronto topará con otros participantes que tiene unos objetivos menos evidentes. Un oficial estadounidense llamado Guile y una agente de la Interpol llamada Chun-Li, pretenden desactivar el contubernio de Bison y de paso, destruir su última amenaza, una droga denominada «Doll» que puede someter la voluntad de la persona a la que se le administra. El guerrero vagabundo trabará amistad con Po-Lin y Wong-Mei, hermana y hermano que llevan el trabajo de un restaurante chino heredado de sus difuntos padres. Ella es la antigua novia de un compañero de entrenamiento de Ryu, por lo que muy pronto se descubrirá que la visita a Shad no es el primer encuentro del japonés con el entramado de Shadaloo. Combate tras combate, iremos descubriendo más sobre el misterio que se cierne sobre el torneo y por supuesto, veremos en acción a los doce guerreros originales.
El manga original es anterior a la aparición de Super Street Fighter II, por lo que se limita a los ocho luchadores elegibles y a los cuatro jefes finales –seleccionables a partir de Street Fighter II Turbo- del título original. El protagonismo de la historia recae, como se ha dicho, en Ryu (y de hecho, en la edición del país del sol naciente el nombre de este caballero adjetivaba el título principal) pero también en los personajes más populares de ese momento como eran –y diría que son- Ken, Guile y Chun-Li. Blanka aparece vinculado a la organización de M. Bison, pero por debajo de sus lugartenientes (evocando quizá la idea de que en origen hubiera podido ser el enemigo final del juego). La historia combina acción, épica, humor y ciertos toques de misterio, para dar una conclusión no muy distinta de la planteada en uno de los finales de The World Warrior y posteriores. A nivel de guion y de dibujo, hay que reconocer que Kanzaki hace un trabajo notable, porque no es cosa fácil meter en danza a doce personajes y dar a cada cual el espacio y la importancia que se merecen. A esas alturas de la franquicia, todos tenían sus seguidores –sí, hasta Dhalsim, Zangief o Balrog- y no eran raros los ejemplos de adaptaciones decepcionantes donde la presencia de tal o cual personaje del original era poco menos que anecdótica. Un ejemplo de la importancia de esta adaptación pude comprobarse en una serie de detalles que, con el tiempo, acabaron convirtiéndose en canon para el universo «streetfighteriano»: la imagen de Gouken el mentor de Ryu y Ken; la droga que anula la voluntad y que afecta a uno de los personajes considerados heroicos; el escenario de un club de la lucha… Una adaptación que aquella afición que empezaba a aproximarse al anime –más allá de las series emitidas por las cadenas televisivas públicas de gestión privada- al manga –más allá de las aventuras de Son Goku- y a los videojuegos –en formato «consolero»- disfrutó, enjuagando parcialmente el malísimo sabor de boca que había dejado la película de imagen real.
En España, fue Glénat la que trajo a estos barrios el tebeo, tomando como punto de partida la edición estadounidense –realizada por la división yanqui del editor nipón-: así, no tuvimos tres tomos sino ocho revistas a todo color y en formato de lectura occidental. Ahora que la franquicia de CAPCOM ha decepcionado a su parroquia con el sistema de adquisiciones de Street Fighter V; ahora que la división española de Glénat y su sucesora, EDT, han dejado de existir; ahora que el manga es una parte más de la rica variedad ofertada en el mundo de la viñeta y sus ediciones son fiel reflejo de sus originales, no está de más echar una mirada nostálgica a aquellos días en los que formas de entretenimiento y de cultura provenientes de un país tan lejano en tantos aspectos como Japón, nos sorprendieron y maravillaron.
Edición original: Tokuma Shoten Intermedia – 1993 / Tokuma Comics – 1994 Edición España: Ediciones Glénat - 1994 Guión: Masaomi Kanzaki Dibujo: Masaomi Kanzaki Entintado: Masaomi Kanzaki Color: S. D. Portada: Masaomi Kanzaki Precio: 225 pesetas (serie limitada de ocho números en grapa de treinta y dos páginas cada…