The Multiversity: La Sociedad de Super-Héroes, Invasores del Contra-Mundo

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Edición original: The Multiversity: The Society of Super-Heroes: Conquerors of the Counter-World
Editorial: DC Comics (USA)
Fecha de publicación: Septiembre de 2014.
Guión: Grant Morrison.
Dibujo: Chris Sprouse.
Tinta: Karl Story y Walden Wong.
Color: Dave McCaig.
Comixology
Precio: 4,99$.

 

«Call S.O.S.!»

Grant Morrison continúa la saga del Multiverso DC, y tras disponer las fichas sobre el tablero con la presentación de las bases del evento, nos traslada a otro mundo de los que componen la nueva cosmología de DC. Homenajeando el primer encuentro entre la Liga de la Justicia Americana y sus contrapartidas de la Sociedad en la clásica Crisis en Dos Tierras, el cómic mantiene la estructura de “puzzle” prometida, en una saga concebida como un rompecabezas donde cada entrega funciona como relato auto-conclusivo independiente (además de como parte de la trama global).

Si cada uno de los one-shots de Multiversity sirve para visitar diferentes Tierras de las que lo conforman el nuevo multiverso, el capítulo titulado Sociedad de Super-Heroes: Conquistadores del Contra-Mundo permite a Morrison reinventar la Golden Age de DC Comics según los parámetros del género pulp. Acompañado por el dibujante de Tom Strong Chris Sprouse, el escocés recupera Tierra-20 -originalmente vista en Superman Beyond-, para narrarnos el auge y ocaso de sus protectores.

Ambientada en un período atemporal a la semejanza de unos idealizados años 30, es imposible leer este cómic sin que se nos venga inmediatamente a la cabeza el primer número de Planetary de Warren Ellis: En ambos casos estamos ante el nacimiento de un grupo de aventureros a la imagen de los iconos pulp de los años 30-50, y en ambos casos hacen frente a una invasión desde una tierra paralela.

Sin embargo, el one-shot de Morrison funciona de forma más redonda como homenaje a aquella época, al no tener que pasar por el trámite de incluir el punto de vista de una tercera persona, ir más allá de la iconografía de los superhéroes y -sobre todo- enfocarlo desde el lenguaje de la época en lugar de imponerles ópticas contemporáneas (más bien al revés, dado que cuando introduce algún elemento actual, lo hace siempre desde la perspectiva del pulp primigéneo).

conque02El cómic condensa en 35 páginas lo que podría ser toda la historia de un grupo de luchadores contra el crimen desde su formación hasta sus últimos días, pero en todo momento se muestra como un relato sencillo y nítido, que no necesita de artificios ni florituras. Esto es en parte gracias a una acertada estructura en dos actos unidos por un interludio en forma de dos splash pages, en la que el primer acto se utiliza para presentar a los protagonistas y el interludio para introducir la amenaza, colisionando en 24 páginas de espectacular clímax.

A partir de este esqueleto central, Morrison y Sprouse introducen varias capas multi-referenciales sin necesidad de sobreexponerlas y siendo siempre conscientes de la historia que están contando. De este modo, los cambios en los personajes reimaginados no se presentan como algo gratuito y aleatorio, sino que están perfectamente medidos de cara al escenario que están dando vida. El escocés demuestra ser muy capaz al deslizarse por el imaginario del género, saltando entre arquetipos y conceptos digeridos por el colectivo para hacer de esta Sociedad de Super-Heroes un grupo perfectamente reconocible a pesar de ser la primera vez que entramos en contacto con ellos.

La sensación al adentrarse por estas páginas es la de estar ante una gran peli de aventuras de la RKO, al más puro estilo Indiana Jones o La Liga de los Caballeros Extraordinarios, donde no falta ni la tecnología steampunk, ni los combates aéreos en naves retrofuturistas ni los templos malditos en el corazón de Centroamérica.

conque07Al frente del grupo tenemos al Doctor Destino, reiventado como un filántropo aventurero, a la imagen de Doc Savage. Heredero de las grandes fortunas de Nueva York, Kent Nelson se presenta como un hombre ilustrado y comprometido con el mundo en el que vive. El esplendor de la aristocracia de la Gran Manzana encarnada en este altruista de segunda generación, con la sangre más azul que los logros del Gran Capitalismo hayan podido concebir, un rostro tan oscuro como el de la noche y siendo perfectamente adoptado. Lo nuevo y lo antiguo unidos en un mundo en el que lo que era nuevo se quedó antiguo y lo antiguo se redescubría como algo nuevo, representado a través de esta versión del Doctor Destino original.

A pesar de haber recibido una selecta eduación como doctor en medicina y ejercer como tal, Kent se muestra fascinado por los secretos del misticismo del mundo antiguo, accediendo a los grandes secretos del universo a través del arcano y mágico Casco de Nabu. Representación de unos tiempos de cambio en los que la proliferación científica de la egunesia y la física nuclear estaban apunto de dar paso a la generación beat, y la atracción por las filosofías orientales, revelaciones en sueños inducidos por las drogas y la revolución sexual.

El Doctor Fate de Tierra 20 ejerce de esta forma como una suerte de Doctor Extraño, en el que queda patente el contraste entre los conocimientos acuñados por una América que afrontaba una esplendorosa madurez y su receptividad a empaparse de todo elemento exótico con el que pudiera aparearse más allá de su sacrosanta carácter caucásico anglosajón, protestante y científico.

El diseño de Doug Mankhe mantiene como elementos representativos el casco y el medallón, pero no la capa. Tanto esta como su uniforme clásico se ven sustituidas por un traje que recuerda claramente al de Rocketeer y dos pistolas al más puro estilo The Shadow, para potenciar todavía más su naturaleza como héroe pulp.

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La Torre del Destino, generalmente representada con la imagen de la decimosexta Major Arcana del Tarot también aparece reinventada como un rascacielos de Nueva York, potenciando el aspecto mitológico de la Camelot de acero y cristal en la que se había convertido Manhattan a mediados del siglo XX.

Pero hay otro añadido que a todo arquetipo de Howard Hughes o Auric Goldfinger no le puede faltar, y es su propio escuadrón de aguerridas aviadoras. Amalgama de las dos encarnaciones más populares del concepto creado por Chuck Cuidera, Bob Powell y Will Eisner para Quality Comics -el escuadrón de pilotos de la II Guerra Mundial y la componente de las Aves de Presa-, Morrison reinventa a los Blackhawks de Tierra-20 como un escuadrón de mujeres piloto, tan chic como temerario.

conque05Formado por cinco integrantes a los mandos de aeronaves imposibles, Lady Blackhawk y las Blackhawk Girls eluden la sexualización de la falda para convertirse en un híbrido entre la iconografía de las azafatas de la Pan Am y arrojo de los grupos de mujeres piloto que desafiaron a las convenciones sociales durante la primera mitad del siglo XX.

Todavía joven, el campo de la aviación fue pionero a la hora de reivindicar la igualdad entre sexos de la mano de aventureras como Amelia Earhart, primera mujer en cruzar el Atlántico en avión apenas unos años después de que lo hiciera Charles Lindberg, así como la primera persona en atraversar el Pacífico en solitario. A pesar de que los estamentos oficiales se negaban dar el mismo reconocimiento que a sus compañeros varones, Earhart fomentaría la afición por el vuelo entre otras mujeres con competiciones como el Power-puff derby, creando la primera sociedad de pilotos de sexo femenino con la formación de Las Noventa y Nueve.

Fundada en 1929, aquella primera organización de mujeres piloto fue el pilar sobre el que se asentaría la proliferación de la presencia femenina dentro del sector aeronaval, culminando en que durante la II Guerra Mundial el 30% de los trabajadores dentro del sector pertenecían a su sexo. Transformar a los relativamente varoniles Blackhawks de la II Guerra Mundial en un escuadrón de mujeres piloto, hace que el grupo liderado por la Lady Blackhawk de Tierra-20 tengan resonancias de otro conflicto diferente, donde aviadoras como las que formaron parte del programa WASP consiguieron dinamitar las barreras de género.

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A bordo de sus aviones -un cruce entre el Lockheed L-10 Electra de Amelia Eahart y el de Havilland Mosquito-, Killah, Pixie, Red, Monkey y Princess se muestran imbatibles en los cielos como las cinco integrantes de el escuadrón Blackhawk. Cinco de nuevo, una fijación de Morrison a la hora de componer equipos femeninos, pero que en esta ocasión cuesta tener claro si tienen su origen en las Spice Girls como fue el caso de las Cuclillos Stepford. Armadas con Walther PPKs para aumentar su carácter icónico, Lady Blackhawk viene a ocupar el lugar de Canario Negro y Hawkman en la Sociedad de Super-Héroes, aumentando el aroma pulp al sustituir a la vigilante con medias de rejilla y al guerrero con alas del halcón por la líder de un escuadrón de pilotos de combate.

conque04Sirviendo de punto de vista del lector en las primeras páginas del relato tenemos a una combinación de varios personajes, a la que Morrison bautiza como El Hombre Inmortal. Creado por Jack Sparling a mediados de los 60, originalmente fue presentado como un hombre de Cro-Magnon con grandes poderes que incluían renacer con un poder extra cada vez que encontraba la muerte. Rival jurado de Vandal Savage, Morrison mantiene esta conexión pero no la identidad ni los poderes, haciendo que sea el Anthro de Howard Post quien asuma su rol en Tierra-20.

El origen de la inmortalidad de Anthro toma como base la radiación del mismo meteorito que bendijera con la vida eterna a Savage, convirtiéndolo en un eterno trotamundos de proporciones herculíneas y rostro de Rock Hudson. Un hombre de acción cuyos recuerdos se pierden en las brumas de las eras, y que asume los tiempos de cambio con el relativismo del que sabe que nada dura para siempre.

Aun con los milenios que carga sobre sus espaldas, el Hombre Inmortal es la imagen del hombre corriente en su manifestación superlativa, con la sabiduría del conocimiento obtenido a través de la experiencia y una perenne sonrisa de optimismo melancólico presidiendo su cara. Un ángel guardián forjado en las calles, cuya camiseta de marinero a rayas y chaqueta open road a lo Marlon Brando identifica como un eterno viajero que conoce a gente en cada ciudad y tiene un hogar en cada puerto.

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Un nómada que bien podría llamarse Lobezno, como Popeye, Corto Maltés o Maki Navaja, al que los años le han dado un profundo respeto por la vida y los pequeños placeres que ofrece. Morrison ya abordó a Anthro -o su versión de la continuidad oficial anterior a Flashpoint– en Final Crisis y El Regreso de Bruce Wayne como portador de la llama que se nos entregó el fuego de la mano de los Dioses. En su contrapartida de Tierra-20, es la piedra tallada que lleva consigo desde los albores de la humanidad, pero que de igual forma lo erigen como motor de la chispa del conocimiento que nos define como especie.

conque06Miembro original de la Sociedad de la Justicia, Al Pratt (The Atom) también aparece reinventado como el primer superhombre del siglo XX, en un tiempo cuando todavía era joven. Originalmente, The Atom fue creado a imagen de Joe Greenstein, un joven polaco de constitución débil, al que los médicos predijeron una pronta muerte por tuberculosis. Sin embargo, Greenstein fue acogido por el forzudo de un circo ruso, quien le enseñó todos los secretos sobre su entrenamiento, convirtiéndolo en uno de los wrestler más populares de su país.

Su fama se extendería a Estados Unidos después de que -tras sobrevivir a un disparo en la cabeza- comenzara a poner a prueba el alcance de las capacidades humanas, y la conexión entre la fuerza física y el poder de la mente. Apodado “The Mighty Atom”, su historia inspiraría a Ben Flinton y Bill O’Conner, quienes concibieron a Pratt como un joven apocopado y timorato que superaba sus miedos por medio de un intenso entrenamiento físico.

The Atom fue el primer enmascarado que superó su condición de víctima para convertirse en superhéroe, uno de los arquetipos más presentes del género, y que no ha dejado de repetirse entre creaciones como el Capitán América o Spider-Man. No resulta extraño que aquella fórmula tuviera tanto éxito si tenemo en cuenta en cuenta que el género ha sido tradicionalmente vinculado a muchachos que atravesaban periodos difíciles de su vida, y que muchos de los autores que habían pasado por experiencias similares.

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Así que -devolviéndolo a sus orígenes- Morrison convierte a Pratt en el Superman de su Sociedade de Super-Héroes. Un Superman temprano, retratado como un geek de los años 30 aficionado a los cómics e ir al cine, y que ejerce como alevín del grupo.

Como ocurriera con Superman en sus primeros tiempos, sus poderes no son nada exagerados más allá de enfrentarse al crimen a puñetazos, llenando las viñetas de estrellas cada vez que golpea a uno de los malos. Al contrario que ocurriera con el Atom original, quien lo aprendió todo sobre la lucha del ex-boxeador Al Morgan, el Atom de Tierra-20 lo hizo por medio de un curso de bodybuilding al más puro estilo Flex Mentallo.

La Evolución del Superhombre
La Evolución del Superhombre

El instructor de este curso fue Iron Munro, personaje de pasado editorial difuso que fue asimilado por la continuidad de DC tras la Crisis en Tierras Infinitas, sustituyendo el lugar del Superman de Tierra-2 como inspiración del Clark Kent de Tierra-1 para convertirse en superhéroe. Gráficamente, Sprouse representa a The Atom como un chaval corriente, sin más signo distintivo que un pasa-montañas con el símbolo del átomo de Helio grabado en la frente (en lugar de los cuatro orbitales libres sin núcleo de la versión original del personaje).

Uniforme de guerra
Uniforme de guerra
Como ya vimos en el homenaje a Watchmen en Superman Beyond, Morrison considera este signo como equivalente a la “S” de Superman. Pensamiento que no deja de ser el mismo que el de Alan Moore cuando creó al Doctor Manhattan como versión del Capitán Atom, cuyo emblema era el mismo que el portaba originalmente el Al Pratt de Ben Flinton y Bill O’Conner.

Usando el apretón de manos como forma de presentación y medida personal, Pratt se nos muestra como un muchacho respetuso, entusiasta y algo cursi. El arquetipo del superhéroe juvenil del siglo XX en cualquier tipo de medio generalizado. Sin embargo, lo más llamativo es el rediseño que hace Sprouse del mismo, convirtiendo su pechera amarilla en un jersey sin mangas sobre una camisa blanca remangada, y su culote caqui en unos pantalones corrientes del mismo color. Un atuendo que no solo ha sido habitual para personajes juveniles de cómic como Tintín, Jimmy Olsen o Peter Parker, sino también entre profesionales del medio como Jack Kirby o Stan Lee. La cuestión es si lo usan para definirlo como superhéroe juvenil o como guiño a aquellos que dieron vida a los primeros superhombres.

conque08El grupo se completa con el Green Lantern Abin Sur, primera vez aparecido en la historia SOS Green Lantern, y quien ocupa el lugar de Alan Scott en la Sociedad de Super-Héroes. Con un uniforme muy similar al de Scott, pero con una apariencia demoniaca que recuerda al Etrigan The Demon de Jack Kirby, Abin Sur juega el rol de “externo”. De entidad del más allá que asiste al grupo cuando se le invoca, desapareciendo de forma oportuna solo para reaparecer en los momentos de necesidad.

Su apariencia de demonio del espacio exterior es adecuada con una época en la que los conceptos eran todavía difusos, así como la contraste entre el origen místico del Green Lantern original con el espacial de los que vendrían posteriormente.

Protector del sector 2814 al servicio de los Green Lantern Corps de los Guardianes de Oa, es de las pocas veces que podemos ver al Green Lantern original -entendiéndose como en antecesor de Hal Jordan como protector de la Tierra dentro del Corps- ejerciendo de forma activa como tal, puesto que el grupo de policías espaciales armados con anillos que le permitían dar vida a sus pensamientos fueron posteriores a la Golden Age, y cuando Abin Sur fue introducido fue para morir y ceder el testigo a Jordan.

Dándole una caracterización similar a la del ultra-racional y analítico Detective Marciano, Morrison recurre al que habría sido el Green Lantern Corp de la Golden Age en lugar del Green Lantern que nunca tuvo que ver con el Corp, convirtiéndolo en la entidad extra-terrena invocada por el Doctor Destino para ayudar a su equipo.

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Juntos forman la Sociedad de Super-Heroes, grupo creado por Howard Chaykin en el elseworld en el que la Liga de la Justicia nunca hizo pública su existencia, y que aquí se convierten en una Sociedad de la Justicia Americana pulp de Tierra-20. Usando su acrónimo para darle una aroma todavía más vintage, el grupo se refiere a si mismo como S.O.S. (Society of Super-Heroes), la señal de socorro empleada internacionalmente cuando el telélegrafo era el medio de comunicación a larga distancia más sofisticado.

Su estructura es la del grupo de aventureros pulp por antomasia, no albergando elementos super-heróicos más allá de la máscara de The Atom y el casco del Doctor Destino. De este modo, tenemos al hombre ilustrado, la mujer, el fortachón, el joven y la criatura de otro mundo. Una dinámica grupal fuertemente anclada a los cómics, series y películas anteriores a la explosión de los superhéroes, y cuyo rastro se pierde entre seriales como El Capitán Trueno, Johnny Quest, las novelas de Julio Verne o sir Arthur Conan Doyle o los propios Cuatro Fantásticos.

conque32Como oposición tenemos a las contrapartidas de los protagonistas de Tierra-40, como una suerte de Sindicato del Crimen que apela a la tradición clásica del doppelganger como antagonista perfecto: Todo Sherlock Holmes tiene su Moriarty y todo Jekyll a su Mr. Hyde. En el caso de los rivales de esta Sociedad de Super-Heroes, Morrison mantiene el componente xenófobo de los relatos pulps, haciendo que la mayoría de ellos sean arquetipos de temibles extranjeros. Dominadores imperiales de más allá del océano, nigromantes de Oriente Medio, decadentes condes europeos, mortíferas femmes fatales de la tierra del Sol Naciente… Villanos despiadados al frente de gigantescos leviatanes mecánicos y ejércitos interminables. Villanos que se regodean en la destrucción y la tiranía, invocan a muertos y demonios y son, por supuesto, caníbales.

De esta forma, tenemos al Doctor Félix Fausto como malvado y despota nigromante egipcio al más puro estilo del Ardath Bey de Boris Karloff en La Momia. Rival del Doctor Destino, cuenta con su propia legión de Solomon Grundys, en la forma de interminables huestes de muertos vivientes que encabezan la invasión contra Tierra-20.

Y si la Royal Air Force tenían al Barón Rojo como legendario enemigo imbatible, Lady Blackhawk y las Blackhawk Girls tienen a Lady Shiva como azote de los cielos. El personaje creado por Dennis O’Neil y Ric Strada adelanta su creación a la Golden Age, para ejercer el rol de femme fatale, otra figura fuertemente anclada al género pulp como letal viuda negran con una irresistible atracción física (pero cuyo fin último es arrastrarnos a la perdición).

Desde la Milady de Winter de Alejandro Dumas hasta la Princesa Aura al mando de las Mujeres-Bruja en Flash Gordon o la P’Gell de The Spirit el género pulp está repleto de mujeres fatales. A veces peores, otras mejores, con actitud severa o juguetona, capaces de abandonar sus fechorías por amor al protagonista o irredimibles… El caso de los Blackhawks originales era muy llamativo porque entre sus enfrentamientos contra las Potencias del Eje y pilotos rivales como el Rey Condor o Killer Sharks, el comando de aviadores solían enfrentarse contra atractiva mujeres que buscaban su muerte más de lo que era habitual para la época. Su contrapartida femenina de Tierra-20 mantiene este aspecto mediante su rivalidad con Lady Shiva, desapareciendo el apetito carnal en su forma de deseo sexual para verse sustituido por la necesidad de verlas cocerse a fuego lento en las cabinas de sus aeroplanos en llamas.

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Entre el resto de los integrantes del grupo de villanos encontramos a otros personajes como Blockbuster, que aparece reinventado como un híbrido entre el villano de Batman y Robin y Ultra-Humanite, para convertirlo en una suerte de Hulk al que sus compañeros apodan el bruto con el cerebro de mil millones de dólares (¿referencia a la serie de televisión de Steve Austin?). Blockbuster cumple la función de Bizarro de The Atom, como contrario deforme y monstruoso de Al Pratt.

También tenemos al Conde Sinestro, reinvención del eterno antagonista de Hal Jordan como un villano de la Golden Age, y que aprovecha su bigote, orejas puntiagudas y pelo engominado siempre ha sugerido: Un aristócrata fascista y decadente que parece haberse escapado de alguna nación inventada de los Cárpatos, que viste smoking amarillo y tiene el poder de invocar demonios que se alimentan del miedo. Monstruo dorado surgido de las profundidades oceánicas en la mitología hindú, el mákara bautizado como Parallax es rediseñado por Sprouse con una apariencia mucho más sencilla a la de la encarnación oficial.

Su transformación en un espectral esqueleto de tiranosaurio amarillento con rasgos de dragón se antoja muy acorde con el escenario en el que se mueve la historia. Sobre todo, si tenemos en cuenta que en aquellos tiempos el diseño de lo monstruos era mucho menos enrevesado y más nitido, correspondiendo generalmente a animales de proportciones gigantescas sin necesidad de grandes complejidades. Haber recurrido a diseños más minuciosos como los invasores a los que Axel Brass y los suyos se enfrentan en la primera entrega de Planetary parecen corresponder más con la imaginería contemporánea que a lo que sería propio en la Golden Age como si ocurre con esta adaptación de la entidad del miedo del universo Lantern.

conque21Pero no podemos terminar de hablar de los villanos del cómic, sin referirnos al que ocupa un lugar destacado entre los mismos: Vandal Savage. Villano clásico del Green Lantern original Alan Scott y de la Sociedad de la Justicia Americana como extensión, el sanguinario cavernícola inmortal creado por Alfred Bester y Martin Nodell se presenta en su forma más reconocible, como un brutal y salvaje señor de la guerra que rechaza el progreso y la civilización.

Festejando la barbarie, el genocidio, la violación y la depredación sobre los más débiles, Savage es el antagonista perfecto de El Hombre Inmortal, representando esa otra cara de la naturaleza humana que nos acompaña desde el comienzo de los tiempos para nuestra vergüenza y vigilia. De aspecto huraño, hosco y desagradable, es a Anthro lo que Rasputín a Corto Maltés, Dientes de Sable a Lobezno o -sobre todo- Caín a Abel. Armado con un guijarro en bruto en contraposición a la piedra tallada de su enemigo, el paralelismo bíblico con los hijos de Adan y Eva tiene una especial relevancia dentro de la trama construida por Morrison.

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Con el trasfondo presentado en la primera entrega de Multiversity, continúa la ruputra de las barreras entre mundos, llevando diferentes Tierras en rumbo de colisión a merced de las temibles entidades que han usurpado el lugar de la raza de los Monitores

Aviso de Spoiler

y como ocurriera en el anterior número, la fatalidad llega por medio de la llegada de Nix Uotan, quien en este mundo construido según las reglas del género pulp aparece reinventado como el siniestro totem de un Dios Maya anunciando el fin del mundo (en lugar del superhéroe caído en desgracia que vimos en el anterior número).

La herramienta continúa siendo el cómic maldito que vimos diseccionado en manos del útimo Monitor, y que aquí sirve de nexo para que se produzca la invasión de Tierra-40 contra Tierra-20. Sin embargo, la derrota final de los protagonistas se produce por otro medio tan clásico como es el “pecado original”: En su búsqueda de derrotar a las hordas lideradas por esta versión maligna de la Sociedad de Super-Heroes que ha llevado la destrucción a su mundo, los protagonistas acaban renunciando a su regla sagrada contra matar. Esta perdida de la inocencia temprana al acabar con las vidas de sus contrapartidas es lo que permite a la corrupción entrar en su mundo condenándolos irremediablemente a la fatalidad.

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La perdida de valores como muerte para un mundo a imagen de la edad dorada del cómic. Algo cuando menos simbólico dentro de la historia que construyen Morrison y Sprouse.

Más allá de estos elementos centrales, el cómic está plagado de referencias al universo DC, desde el almacen a nombre de Matson -el primer hampon al que se enfrentó Superman en su debut en Action Comics-, hasta las referencias a otros personajes que encajan como un guante en este mundo de estética pulp como el clan Al Ghul o Jonah Hex (atreviéndose también con otras más culturales como la referencia a los poemas de Lord Byron con el Ojo de El Giaour).

Pero en general, cada página y viñeta de Sociedad de Super-Heroes: Conquistadores del Contra-Mundo están construidas en base a la esencia del género pulp, y Morrison y Sprouse actúan a consecuencia de ello. En su caso, el escocés nos ofrece una de sus lecturas más nítidas y claras de toda su carrera, relegando cualquier tipo de complejidad o juego metatextual a un segundo plano. Si se trata de crear un mundo según los cánones de la Golden Age, el guionista es consciente de que ante todo debe sonar como tal. Sin hueco para los alardes habituales en sus cómics, Morrison abraza la narrativa clásica en todo su esplendor.

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El dibujo de Sprouse sigue la misma línea, manteniéndose apegado a las líenas claras y rectas de los primeros años del cómic, sin dejarse llevar demasiado por los experimentos más afines a la ola neoclásica con la que series como Rocketeer, Daredevil, Ojo de Halcón, Wonder Woman o Bandette han recuperado el esplendor de la Golde Age. La intención es que la segunda entrega de Multiversity se lea como un cómic clásico, no como un revival del cómic clásico. En ese aspecto, juegan un importante papel el entintado de Karl Story y Walden Wong pero -sobre todo- el color de Dave McCaig, quien con sus tonos amarillos y ocres consiguen captar la sensación de esos cómics envejecidos por el paso del tiempo.

A pesar de que la iconografía superheroica está reducida al mínimo para adaptarse al marco del género pulp, entre todas las puertas interdimensionales en forma de nubes de humo, tierras paralelas, meteoritos con radiaciones mágicas y dobles malignos llegados de otra dimensión, la aproximación de Morrison y Sprouse a la Golden Age de DC cómics despide aroma a Gardner Fox por los cuatro costados. Algo muy adecuado teniendo en cuenta a los cómics que homenajea, y que el creador de la Sociedad de la Justicia original fue uno de los principales padres conceptuales de la editorial desde finales de los años 30 hasta mediados de los 70.

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Mundos paralelos, meteoros radiactivos, zombies, crossovers y versiones malvadas. Gardner Fox en estado puro

En resumidas cuentas, Sociedad de Super-Heroes: Conquistadores del Contra-Mundo es un canto de amor redondo a la edad dorada del cómic americano y al género pulp de aventuras en sí. Un cómic que condensa todas las virtudes de los cómics anteriores al monopolio de los superhéroes, y que podría servir tanto de número cero para una maravillosa serie a cargo de Mark Waid y Chris Samnee, como de base argumental para la mejor película de Indiana Jones jamás jamás rodada.

Probablemente los que no compartáis la fascinación por la Historia del medio o que opinéis que un cómic que homenajea a etapas anteriores del género nunca puede ser para tanto pensaréis que la nota es excesiva. ¿Acaso Morrison ha escrito el nuevo Watchmen? No. Pero partiendo de la vase de que considero que para valorar un cómic hay que considerar tanto su objetivo como lo cerca que esté de cumplirlo, puedo afirmar que la segunda entrega de Multiversity cumple con creces su aspiración rendir tributo a la edad de oro del cómic, siendo el más perfecto homenaje que he leído en dicho ámbito.

Fuente de las imágenes y enlaces de interés:

Previa de The Multiversity: The Society of Super-Heroes, Conquerors of The Counter-World en NerdGeekFeelings

Reseña en WeirdScienceComics

Análisis en ComicNexus

Análisis en ComicsAlliance (SPOILERS)

Análisis en ComicsNexus

Entrevista a Chris Sprouse

  Edición original: The Multiversity: The Society of Super-Heroes: Conquerors of the Counter-World Editorial: DC Comics (USA) Fecha de publicación: Septiembre de 2014. Guión: Grant Morrison. Dibujo: Chris Sprouse. Tinta: Karl Story y Walden Wong. Color: Dave McCaig. Comixology Precio: 4,99$.   "Call S.O.S.!" Grant Morrison continúa la saga del…

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Guión - 10
Dibujo - 10
Interés - 10

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Henro
Henro
Lector
21 septiembre, 2014 14:53

Me han entrado unas ganas locas de leerlo. Como fan del estilo ci-fi tipo Planetary y el «retrofuturismo» como el de las novelas de Philip K. Dick (en su día eran simplemente futuristas pero, leidas hoy, tienen ese punto «retro» que las hace un poco más especiales), este Multiversity me provoca mucha curiosidad.

Si acaso lo que me retrae un poco es que siempre he sido más de Marvel que de DC, así que no sé si mi ignoracia acerca de algunos personajes «deceítas» puede jugar en mi contra. (He leído algo de DC y he visto alguna seriede TV, como todo el mundo, pero no lo conozco en profundidad).

New_Rodro
New_Rodro
Lector
21 septiembre, 2014 14:57

¿Y todo esto cabe en solo 36 paginas? Maldita descompresión narrativa, cuanto daño has hecho al cómic actual. 🙂

Multiversity ya pintaba bien, pero después de esta reseña los dientes ya me rozan el suelo. No obstante, el capítulo que espero con más ganas es el de Pax Americana. Aunque solo sea por echar mas leña al fuego sobre la morbosa relación Moore-Morrison.

Dynamo
Dynamo
Lector
21 septiembre, 2014 15:24

Extraordinaria reseña, señor Gavilán. Si leyendo el comic se disfruta la mitad de lo que he disfrutado leyendo la reseña ya merece la pena.

Mr. X
Mr. X
Lector
21 septiembre, 2014 15:26

Vaya, esto no lo esperaba (creía que tras el análisis del número 1, esperaríais a hacer un análisis del conjunto), pero hoygan, lo celebro, una gozada de texto, Sr Gavilán (intuyo que le ha gustado más que el primer episodio).
A mí me da mucha curiosidad el siguiente, el de los «hijos», por a) a ver como mantiene el tipo Ben Oliver, al que sólo conozco por aquel número de Action Comic con Morrison después de unos monstruos como Reis y Sprouse -que se sale, menudas paginazas- y b) porque el argumento a priori recuerda al de cierta serie reciente del antiguo colego y actual archienemigo de Morrison, el Sr Millar (la que hizo con Quitely, que a mí en lo que leí me pareció un truñete).

APOCRIFO
APOCRIFO
Lector
21 septiembre, 2014 16:55

Reconozco que yo he picado y estoy comprando MULTIVERSITY. Eso sí, es la última oportunidad que le doy al Sr. Morrison, tras las últimas lecturas que he disfrutado recientemente por su parte. Una cosa es tener una (o varias) buenas ideas, otra es plasmarlas en algo que sea medianamente, ya no digo solo entretenido, sino leíble.

Armstrong
Armstrong
Lector
21 septiembre, 2014 19:22

A mi gusto se queda corto en espacio, ese salto de presentación a conflicto 5 años después se siente algo vacío, algo falta. Aún así me ha gustado (7/10), lo que más me emociona es la idea de que pueda salir algo más de aquí. ¿Se imaginan miniseries con distintos autores explorando algunas Tierras? Si en DC tuvieran alguna idea de lo que están haciendo se lanzarían con ello… pero no espero mucho.

Como sea, The Multiversity debió ser semanal, la espera mensual terminará matándonos a todos!

Martin
Martin
Lector
21 septiembre, 2014 19:37

Comparto la fascinación por la historia del medio y opino que un comic que homenajea etapas anteriores del género si puede ser para tanto y aún así me parece excesiva la nota.
Pero ya me acostumbré a que se encumbre al escocés siniestro este. Ladrón, plagiador, este comic destila plagio y falta de originalidad por todos lados. «Homenaje» es «The Golden age» de Robinson, y muchísimo mas acertado y entretenido. Este es otro robo del endiosado calvo lisérgico.

Saludos.

Antoine
Antoine
Lector
21 septiembre, 2014 19:54

Un placer leer el articulazo que te has marcado Gavilán.

Desde luego, este número es una declaración de amor a los tebeos, algo que se echa de menos en la mayoría de los que suelen salir todos los meses. Un homenaje a conceptos antiguos, que funciona perfectamente como tebeo individual, de esos en los que te quedas con ganas de saber más de los personajes (que gran idea sería lo de las miniseries) y como parte de la macrohistoria de Morrison.

King_Mob
King_Mob
Lector
21 septiembre, 2014 20:39

¿Y todo esto como se publicará en España?

jaque
jaque
Lector
21 septiembre, 2014 20:56

Maravillosa reseña¡ muchas ganas de leerlo cuando llegue aquí.

billyboy
billyboy
Lector
21 septiembre, 2014 20:58

» King_Mob
21 septiembre, 2014 de 20:39

¿Y todo esto como se publicará en España?»

De la peor forma posible,no lo dudes.

Mr. X
Mr. X
Lector
21 septiembre, 2014 22:36

Yo confío en que ECC lo saque en grapa. Si ha sacado Sandman overture, ¿por qué no esto?

«jorgenexo
21 septiembre, 2014 de 19:59
Echando un vistazo al artículo, no sé por qué, me venía a la mente continuamente un tema de Los Stooges: Iggy cantando “I wanna be yoour dog”. Pero donde debería decir “your dog” estaba escuchando algo así como “alanmur”; no sé, cosas que me pasan.»

Como dije en otro hilo, es obvio que mi admirado Sr Morrison tiene cierta obsesión con la obra de alanmur, bueno, ya se sabe que de chaval era su ídolo y supongo que soñaba con que fuera su mentor o algo así y cuando el señor mur pasó de él, y hasta le prohibió que continuara su Supreme, supongo que fue algo que le marcó profundamente. Y que en el fondo le gustaría que alanmur le dijera con voz de Darth Vader, Luke, digo, Grant, soy tu padre. O algo parecido, en lugar de la actitud despectiva que Moore siempre ha tenido hacia la obra del calvo.

Pero bueno, eso es cosa de los dos, que lo solucionen con una pelea de magos 😉

A mí de momento Multiversity me está gustando mucho, de hecho creo que le está gustando mucho a casi todo el mundo. Hasta me atrevería a afirmar que si el Sr Nexo le gustaría (aunque no lo dijera en público 🙂

delaviux
delaviux
Lector
22 septiembre, 2014 6:25

Hasta que no lo lei por segunda vez no habia caido, pero, ¡Morrison nos ha colado todo un evento Marvelita/DC de 8 o 6 numeros en un solo y magistral tebeo!
Ha estado genial. Se ve el mimo y el cuidado que le dedicado a todas las paginas del comic. Y lo mucho que se ha esforzado en dejar de lado sus galimatias ininteligibles para darnos algo bueno. No es un comic 10 en mi opinion, ni siquiera un 9 pero tiene el corazón en el sitio correcto.

Ziggy
Lector
22 septiembre, 2014 6:43

Pues que ha sido una gozada. Y la verdad es que nunca pensé en la gran cantidad de cosas que hay detras de cada pagina, incluyendo la referencia a Crisis Final, que pasó bastante velada.
Pero que no se confunda que esta tierra pulp tiene algo que ver con la sociedad de la Justicia. Estos no son superheroes, son los heroes pulp en su propia lógica. Hay más en comun con Doc Savage que con la JSA. Aparte de eso, muy buena la reseña.

Ziggy
Lector
22 septiembre, 2014 6:45

Y por cierto, apenas pudimos saborear otra tierra, la tierra 13 en la portada alternativa de Frazer.