V de Vigilantes: Diseñando personajes (I)

8
1548

Dentro del mundo del cómic muchos son los personajes que han trascendido y han salido fuera del propio medio convirtiéndose en iconos o símbolos culturales. Muchos de nuestros héroes han dado el salto y ya forman parte activa del tejido cultural, tanto histórico como global. Los personajes son quienes, al final y en esencia, mueven los engranajes interiores de los mecanismos de las industrias culturales.

Los elementos culturales se explican por medio de unos conceptos fundamentales, que se deben citar para poder entender todo lo relacionado con los iconos: forma, función, sentido, y uso. La forma designa los aspectos externos u observables; la función indica la contribución de cada elemento cultural, de manera individual, al mantenimiento y el desarrollo de la cultura en su conjunto; el sentido designa los significados e intereses que las personas asocian con los rasgos culturales y las costumbres, y el uso designa la aplicación práctica de los instrumentos o artefactos fabricados en cada cultura. Los individuos reconocen estos elementos culturales gracias al significado que vehiculan, por eso nacen los símbolos y los signos. Pero antes de todo esto, antes de convertirse en icónicos culturales, los personajes tienen que ser creados y en su diseño reside buena parte de esa iconicidad.


Steven Withrow y Alexander Danner enumeran, en su libro Diseño de personajes para novela gráfica, siete preceptos básicos relacionados con la creación de personajes, para que, tanto los lectores como los aspirantes a profesionales del cómic, los consideren o los pongan en duda.

1) El diseño del personaje no es un fin en sí mismo. El objetivo del diseño de personajes para novela gráfica es la narrativa, no la creación de imágenes. (Aunque es cierto que resulta estéticamente atractivo contemplar diseños de personajes como objetos visuales, pero eso no debería preocupar al dibujante en el momento de la creación).

2) Los personajes de cómic son seres secuenciales. Están pensados para ser dibujados cientos, cuando no miles, de veces y con frecuencia no son constantes de un dibujo a otro, y tampoco deberían serlo. Sin embargo, la complejidad y la disparidad innecesaria puede provocar engorro y distracción.

3)El “atractivo” de un personaje depende de su contexto. Dicho de otra forma, lo que funciona para un autor en una historia dirigida a un público no funcionará necesariamente para otro. También debe tenerse en cuenta que los lectores rara vez ven exactamente lo que ve el autor.

4) Los “malos diseños” pueden ser muy eficaces. Algunos diseños que carecen de los elementos más refinados del arte visual (simetría, consistencia, proporciones…) acaban resultando perfectos para la historieta que ilustran. Cuando se hace a propósito y ayuda a la historia sin suponer una distracción, no existe diseño malo.

5) No siempre es bueno ser fácilmente reconocible. Suele ser una buena estrategia optar por diseños “insulsos” para los personajes de menor importancia y de fondo, de manera que no llamen la atención sobre los personajes principales. Lógicamente, en un historia se debe potenciar a su protagonista, no realizar diseños demasiado farragosos para los otros personajes, con el riesgo de distraer a los lectores.

6) Los guionistas también son diseñadores de personajes. Es una colaboración entre guionista e ilustrador, el contenido, cuando no el aspecto, de un personaje suele surgir o inspirarse en el concepto y guión del autor.

7) El diseño de personajes no surge de la nada. Siempre es beneficioso estudiar la obra de los demás: otros ilustradores, otras formas artísticas, temas, culturas y épocas históricas. Las influencias y la comparación son fundamentales para un novelista gráfico y para la educación de un diseñador de personajes. Bajo ningún concepto se debe olvidar que “no hay nada nuevo bajo el Sol”.

Superman, Spider-Man, Lobezno, Mortadelo, Mickey Mouse, Tintín, Axtérix… todos ellos se pueden ver representados en una o más de las anteriores características. Sus autores, directa o indirectamente, siguieron esas máximas, posiblemente sin saberlo, por mera lógica. Ibáñez, Disney, Stan Lee, Hergé, Jerry Siegel y Joe Shuster, por citar sólo unos pocos, fueron creadores; fueron diseñadores.


“En la creación de personajes para tramas de cómic participan múltiples profesionales: el guionista, el dibujante, y a menudo también el editor, sobre todo en el caso de la producción al estilo cadena de montaje. El guionista idea los personajes, su personalidad y sus historias previas. El principio, el diseño visual recae sobre el dibujante, pero puede que el guionista lo asesore”, escribe Gary Spencer Millidge en su estupendo libro Diseño de cómic y novela gráfica. La guía esencial.

En esta obra, además, aparecen los componentes que, según su autor, deben tener los personajes de una historia, que deberían ser únicos y tener sus propias apariencia visual y personalidad distintivas. Para Spencer Millidge, esos componentes de cada personaje pueden dividirse en tres categorías: “Papel y función”; “Personalidad e historia previa”, y “Diseño visual”.

Papel y función. En la fase de desarrollo es cuando se debe tener en cuenta la importancia relativa de cada personaje en la historia. Los protagonista deberán definirse muchísimo mejor que los otros personajes menos importantes; y su historia, sus motivaciones y su personalidad se tendrán que desarrollar en mayor medida. En este punto vale la pena recordar que los lectores tienen que ser capaces de identificarse con el personaje principal (con el protagonista o el héroe) y deberían simpatizar o empatizar con él.

De la misma manera, el antagonista o villano de la función, también tiene que concebirse de la forma adecuada y aunque se rija por motivaciones lógicas, nunca suscitará tanta simpatía como el héroe, si está bien diseñado.

Estos personajes principales pueden no ser diametralmente opuestos para crear el nudo de la historia, pero sus diferencias pueden guiar la trama. En cambio, los personajes secundarios también tienen que tener una participación en la historia, pero suelen estar menos desarrollados que los personajes principales, ya que si fuera de otra forma, desviarían la atención de la idea central de la trama.

“Es innecesario dedicar demasiado tiempo a la creación de personajes que tan solo desempeñarán un papel menor en el argumento. No tan sólo es una pérdida de energía, sino que además puede confundir al lector e interferir en el proceso narrativo”, explica el autor.

A veces se usan personajes arquetípicos y esto no es especialmente malo… pero los arquetipos pueden transformarse en estereotipos si no cuentan con una historia y unas motivaciones realistas, concebidas desde la reflexión y bien pensadas.

También podemos encontrarnos historias en las que no hay un único protagonista, sino que se centran en grupos de personajes que interactúan para crear la trama. En estos casos hay que definir a cada uno de los personajes como si fuera el centro de la historia y luego combinar todos esos antecedentes para ir construyendo la trama central del tebeo.


Personalidad e historia previa. Para que un personaje sea más creíble debe prestarse atención especial a una vida ficticia: dónde y cómo se crió; acontecimientos clave de su vida; sus miedos y sus esperanzas… así como sus ambiciones y sus motivaciones. Estas vidas no deben ser demasiado enredadas, en especial en el caso de los secundarios; aunque sí debe darse una comprensión sólida de cada personaje, para que la narración sea realmente sólida.

Para acabar de pulir al personaje hay que pensar en sus rasgos conductuales, como el habla, las expresiones de su cara, los gestos o su lenguaje corporal. Muchos guionistas, por ejemplo, recurren a aspectos de su propia personalidad, ya sea consciente o inconscientemente, para perfilar a sus creaciones. Todos estos elementos ayudan a transmitir del personaje desde su propia personalidad.

Diseño visual. En este último apartado se tiene muy en cuenta al dibujante y a su propio estilo de dibujo, ya que la representación visual de los personajes dependerá, de manera directa, de ello. Significa entonces que el diseño puede consistir en cualquier cosa: personajes creados por ordenador, dibujados a lápiz, figuras de palo, tipos caricaturescos, animales antropomórficos… Aunque dentro del estilo de cada dibujante tiene que haber variaciones claras para que los personajes diferentes puedan distinguirse entre sí. Se debe tener en cuenta tanto el físico como la altura, pasando por la edad, la etnia, la clase social, los rasgos faciales, los defectos físicos (como cicatrices, por ejemplo) y el corte de pelo.

El diseño visual debe reflejar su estatus social, sus características físicas y emocionales y también su profesión. Y todo ello debe ser acorde, armonioso. Este tipo de diseño puede inspirarse en personas reales. Muchas veces los dibujantes usan bocetos o fotos de famosos o personajes públicos, aunque suele recomendarse que el parecido sea alejado para evitar potenciales demandas.


“Una historia, ya sea ficticia o real, puede funcionar sin necesidad de especificar tiempo o lugar, sin una trama o tema definibles, incluso sin un conflicto o clímax significativos. Pero todas las historias necesitan al menos un personaje: el ser especial sobre el que trata la historia y, en muchos casos, la persona (no siempre un ser humano) sobre cuyas percepciones o conciencia se arraiga la narración”, especifican Withrow y Danner.

Comentario

En las próximas semanas dedicaré varios “V de Vigilantes” a desengranar los misterios del diseño de personajes, algo esencial en el noveno arte. Hoy, comenzamos.

Y, también, por hoy, terminamos… no sin antes recoger aquí una definición de diseño, sacada del citado libro del célebre creador de cómic Gary Spencer Millidge, que me parece sumamente representativa:

¿Qué es el diseño?

El diseño es un aspecto omnipresente de la vida moderna. Todo, desde los embalajes comerciales, los coches, los teléfonos, los periódicos, las páginas web, los escaparates de una tienda, la ropa, la publicidad, la televisión y los programas que en ellos aparecen, ha estado sujeto a un diseño consciente e intencionado.

En concreto, se dice que la comunicación visual y la presentación lo son todo en el diseño gráfico, ya que es una disciplina que combina símbolos, imágenes y/o palabras para expresar ideas y mensajes.

No parece una mala definición de cómic.

No, desde luego que no.

Nos leemos.

Subscribe
Notifícame
8 Comments
Antiguos
Recientes
Inline Feedbacks
View all comments
Jerusalem
Jerusalem
Lector
13 julio, 2011 11:14

Un artículo muiy interesante y curioso, mis felicitaciones.

Juanan Brundle
Juanan Brundle
Lector
13 julio, 2011 12:35

Me encantan este tipo de artículos 🙂

carlos
carlos
13 julio, 2011 17:35

Gran articulo.
Es el típico articulo que la gente se lo lee y dice, que grande. Pero luego se va y no comenta.

Rob!
Lector
13 julio, 2011 23:11

Enhorbuena Diego, has tratado un tema que no suele rondar por nuestras cabezas mucho tiempo (al menos la mía), al menos conscientemente.
 
A mí me llamó la atención algo que dijo Ditko, que venía a ser algo así como «para mí un buen diseño es aquel en el que puedes reconocer al personaje viendo solo una pequeña parte de su imagen total»; supongo que de ahí, viene el aspecto de Spider-man.

Secret Titan
Secret Titan
Lector
14 julio, 2011 2:44

Gran trabajo, me encantó porque estudió diseño gráfico pero siempre me costó relacionarlo con el noveno arte.
 
Me parece que estos artículos, pese a su calidad, no reciben tantos comentarios es porque no despiertan tanta controversia. Me explicó: en los artítulos sobre los teasers de Marvel o el inaudito relanzamiento de DC, uno no puede dar su opinión a favor o (en la mayoría) en contra o simplemente hacer un chiste estúpido (me declaró culpable de lo último). En tanto, al leer este artítulo, la mayoría solo puede decir «Buen trabajo», y tal vez creen que con solo decir eso no basta para un comentario constructivo.
 
No me malinterpreten, este artículo es excelente y muchos deben pensar igual, te digo más: si los artículos tuvieran la opción de me gusta/no me gusta de los comentarios, estos se tendrían solo palmas verdes.
 

Alex Cruz
Lector
14 julio, 2011 4:34

En esta reseña hay buenos comentarios, hay comentarios que de verdad me suenan repetidos de lo que han dicho grandes escritores y dibujantes que si han diseñado grandes personajes y en otros de verdad hay aberraciones de comentarios, como ese de «los personajes secundarios no tienen que tener historias complejas…puf!» Me imagino a Alan Moore poniendo ojos redondos mientras su bigote y barba se hace ricitos despues de escuchar tamaña afirmacion.
 
Hace aaaños vi una entrevista que dio Will Eisner a un tv-programa de entrevistas a artistas de comics, una revelacion, dijo como se diseña argumentalmente un personaje y se rellena su personalidad: «Yo antes de escribir acerca de un personaje y todo lo que ha vivido, me siento a hablar con el para que me diga de donde viene, para donde va, donde quisiera estar en este momento y donde esta realmente en este momento y sobre todo como los acontecimientos que lo hiceron llegar a donde esta fueron formando su personalidad en base al caracter que tiene. Con toda esta informacion lleno la personalidad de mis personajes.» Ooohh, grande e inmortal el maestro Will Eisner.
 
Partiendo de la informacion del diseño argumental del personaje se tiene la informacion para hacer el diseño visual. Si estamos hablando de una bella mujer que ha llevado una vida dura en un barrio  y se dedica a x actividad con la que aspira a algo o hablamos de un joven marinero de un barco mercante que le acontece algo inesperado, se tiene informacion de como se va a diseñar visualmente el personaje…
 
En el caso del diseño de trajesitos de superheroes todo es mas minimalistico a la idea vanguardista o antropomorfica que se quiere del personaje. Si hablamos de un super soldado de los U.S.A. que representa los ideales de verdad y justicia o de una amazona Griega venida de una isla de mujeres inmortales o muy longevas, tenemos una idea de que estetica de diseño minimalistico vamos a desarollar con esa informacion, una concepcion vanguardista de ese diseño. Pero si el tema es un hombre que quiere parecerse a un murcielago o un adolecente que tiene los poderes de una araña, pues con esa informacion estamos hablando de un diseño minimalistico que tiende mas a lo antropomorfico… Todo esto de los trajes «tematicos» de superheroes viene del diseño base de Superman con el logotipo en el pecho de lo que representa y lo demas son las mallas de trapesista con capa. Tomando esa idea basica El Punisher es un asesino vengador paramilitar, lo unico que necesita es un traje negro con una gran calavera en el pecho.
 
La base de todo diseño visual es siempre la informacion que viene del diseño argumental, si no tienes un buen diseño argumental no tienes nada con que construir un buen diseño visual… Con esa informacion y analisis a mi me ha ido bien diseñando a mis personajes ineditos.
 
http://alexcruz.deviantart.com/art/AC-All-Characters-66370783

Sombra Azul
Sombra Azul
15 julio, 2011 9:48

En este artículo se dice «el objetivo del diseño de personaje para novela gráfica…». Vamos, no me jodáis. ¿NOVELA GRÁFICA? Tiene huevos.

CylonZero
CylonZero
Lector
15 julio, 2011 10:23

A mi sólo me ha «cantado» que entre diseñadores esté Stan Lee. No sé cuanto participó en los diseños, pero creo que en justicia deberían estar Kirby y Ditko, sino en su lugar, al menos con él.

Por lo demás, para mi el articulo es excelente, y muy interesante. Siempre he apreciado esta sección, y seguiré estos artículos con mucho interés.