Edición España: GTM Ediciones – noviembre 2024
Textos: Juan Pedro Prat, Juan Tejerina Villamuera, José Álamo
Ilustraciones: Alfonso Azpiri, Isa Fernández, Lorena Azpiri, María Lozano «Maiku», Toni Mula, Selena «Yue» Mizukirz, Melisa Maceiras, Sergio Melero, Pepa Blackman, Jaume Font, María J. L.
Portada: Jen Giner
Precio: 37,98 euros (libro en tapa dura de 132 páginas)
Prólogo: Era el mejor y el peor de los tiempos
Alfonso Azpiri es -porque el buen caballero ya no está entre nosotros, pero su obra sigue estando presente- un autor dotado de un estilo único e inimitable que, como historietista e ilustrador, ha dejado su huella, tanto en el tebeo adulto como en el infantil. Personajes como Lorna y MOT, creados respectivamente junto a los guionistas Carlos Cidoncha y Nacho dan testimonio de su talento. Sin embargo, si hay un ámbito en el que su trabajo le ha deparado fama y reconocimiento ha sido el de los videojuegos. El apellido Azpiri está unido de forma inextricable al de la edad de oro del software español.
La época de esplendor de la producción patria en materia de videojuegos se corresponde con un tiempo en el que las máquinas hegemónicas en el mercado local eran los ordenadores de ocho bits. Spectrum, Amstrad, Commodore o MSX eran las marcas relacionadas con aquellos trastos que empezaban a entrar en los hogares bajo la premisa o la excusa del estudio y descubrieron a sus receptores una nueva ciencia, la informática y un mundo casi inexplorado, el de la programación. Ahora que en los tiempos actuales se habla de la generación digital y se discute en torno a los problemas que supone para sus progenitores la dificultad de controlar a unos vástagos que son mucho más hábiles con la tecnología, hay que indicar que esta situación surgió ya cuando había adolescentes que se plantearon la posibilidad de programar sus propios videojuegos y dieron, por el sistema de ensayo y error, con una inesperada forma de ganarse la vida. Las colaboraciones que se daban a nivel familiar -los hermanos Ruíz, los hermanos Stamper, los hermanos Oliver…- daban paso a la constitución de figuras orientadas a la explotación comercial. La reivindicación de esos tiempos a través de los movimientos de retrojuegos han traído a las librerías unas cuantas obras en las que se cuenta con todo lujo de detalles cómo se produjo el desarrollo de la industria, con sus luces y sus sombras. Es durante la primeras etapas de este apasionante y accidentado viaje que hace su aparición Alfonso Azpiri.
Si echamos una mirada al panorama de los videojuegos en la actualidad, podemos comprobar que es relativamente sencillo encontrar información fiable en torno a los títulos del momento. Medios especializados con apoyo audiovisual, programas en redes como iVoox o YouTube, avances para descargar… siempre existe el riesgo de que nos puedan dar gato por liebre, pero si retrocedemos cuatro décadas en el tiempo, veremos que la información provenía de un número muy limitado de fuentes. Por un lado, estaban las revistas que traían noticias, análisis y secciones orientadas a explicar a sus lectores lo que deseaban saber sobre videojuegos. Unas combinaban la didáctica de la programación con el destripamiento de juegos; otras tenían una vocación netamente lúdica, pero todas se basaban en la palabra impresa y en algunas imágenes, por supuesto estáticas, para sus explicaciones. Por otro, teníamos algún programa de radio y eso era todo. ¿Qué podía motivar a alguien para adquirir un juego y descartar otro? No hay que olvidar que hasta la primavera de 1987 los juegos eran bastante caros, así que si la apuesta resultaba fallida, habría que esperar un tiempo respetable para poder adquirir otro original. No hay que olvidar que estos ordenadores son considerados todavía como juguetes. Con lo cual, volviendo a la pregunta anterior ¿qué podía determinar la elección? La portada del título y es aquí donde Azpiri hizo su magia. Sus ilustraciones eran -son- tan atractivas y subyugadoras que abrían la puerta de la imaginación e invitaban a pensar qué se escondía detrás de un dibujo semejante. Desde que don Alfonso empezara a colaborar con Dinámic Software, los títulos que llevaban el sello de su labor gozaron de mejor suerte. Puede que detrás de aquella magia gráfica hubiera un clásico o puede que hubiera una decepción, pero el arte de Azpiri de esos años cuenta con un valor propio e independiente del título que ilustrara.
Azpiri no limitó sus colaboraciones a la compañía de los hermanos Ruíz. Competidoras como Topo Soft u Opera Soft empezaron a requerir de sus servicios y siguiendo su exitoso ejemplo también se tocó a la puerta de otros artistas consagrados como Luis Royo o Juan Jiménez. Aún en 1990, cuando los ordenadores de ocho bits entraban en franca decadencia, aparecían nuevas compañías que fiaban al trabajo de don Alfonso sus primeros lanzamientos. El trabajo seguía siendo notable, pero el público ya no se dejaba llevar con tanta facilidad. En España, aquellas máquinas resistieron hasta el fastuoso año de 1992 y cuando cayeron, la industria del videojuego se hundió con ellas. Los ordenadores de dieciséis bits no llegaron a imponerse, las consolas eran un sector al que era complicado acceder y el PC se convirtió, gracias a las aventuras gráficas, en un formato de progresiva relevancia. Algún título para esta computadora, publicado por alguna compañía que entonaba el canto del signo, contó con portada de este autor. Una imagen alejada de la fuerza y el poderío de sus primeras aportaciones a la causa, signo y reflejo de un mutuo agotamiento. La edad de oro del software español había llegado a su fin.
Alfonso Azpiri siguió trabajando hasta su prematura muerte en el año 2017 pero su recuerdo nunca abandonó a quienes vivimos aquellos años de, debo repetirlo, locos chiflados que hacían magia con sus locos y limitados cacharros. Afortunadamente, el caballero pudo disfrutar del reconocimiento que le brindaban -brindábamos- jugadores de aquellos imposibles títulos, tan habituales en el software patrio y, sobre todo, convertirse en uno de los símbolos del movimiento de reivindicación, conservación y enriquecimiento del rico legado electrónico que forma ya parte del patrimonio cultural. Estudiosos como Jesús Martínez del Vas e iniciativas como El Mundo del Spectrum son dos ejemplos de una labor constante marcada por el cariño y la devoción a una máquina, a unos títulos, a una época, a un autor. Este libro de ilustraciones es otra muestra más de la profunda huella que Azpiri dejó en aficionados, artistas, jugadores y programadores.
Un paseo por el arte de Azpiri, un paseo por una época dorada
El libro es a la vez compilación del trabajo del autor en el mundo de los videojuegos y homenaje colectivo. Encontramos en la primera parte de la obra las maravillosas portadas que don Alfonso diseñara para títulos que, con mayor o menor fortuna, intentaron conquistar el mercado. Las ilustraciones están ordenadas alfabéticamente, comenzando por Abu Simbel Profanation -la tercera y casi última entrega de las aventuras de Johnny Jones- y termina con Zombi, un título de Ubi Soft distribuido por Dro Soft. Cada entrada cuenta con una breve descripción del título que ilustra, aunque hay que decir que en algunos casos hay cierta nostálgica benevolencia hacia algunos que, en su momento, no destacaron precisamente por ser un dechado de virtudes. Personalmente, me llama la atención que falten portadas como la de Sgrizam -tan espectacular como olvidable era el juego- en tanto que se recuperen otras que no llegaron a ser las oficiales, como las correspondientes a After the War o Satán. La disposición alfabética hace que vayamos dando saltos hacia adelante y hacia atrás en el tiempo, aunque desde mi punto de vista personal debo decir que son los trabajos para Dinámic y algunos para Topo los que resultan más espectaculares. Como curiosidad adicional encontramos una ilustración del maestro dedicada a The Legend of Zelda, lo que permite elucubrar cómo hubiera sido su aportación si las compañías celtibéricas hubieran podido desembarcar masivamente en un coto tan cerrado como el de las consolas.
Por su parte, en la segunda parte encontramos las aportaciones de una serie de artistas que recrean portadas escogidas por razones que en cada caso, son explicadas por su responsable. El resultado es una combinación de talento y cariño que va más allá del homenaje a Azpiri, extendiéndose a la portada de La Abadía del Crimen -probablemente, el más importante de los títulos españoles de esos años y, quizá, de todos los tiempos- y a la del Sol Negro -la versión futurista de Lady Halcón publicada por Opera Soft-.
Epílogo: Homenaje y legado
Más allá del arte de Spectrum es una obra que interesará a quienes deseen conocer o revisitar algunos de los principales títulos de la época dorada del videojuego español, al menos en lo que a sus portadas se refiere. También gustará a quienes deseen echan una mirada al resultado de la influencia que Alfonso Azpiri tuvo en el sector, así como en generaciones posteriores de sus colegas. En todo caso, es un liber amicorum y como tal, está cargado de ese cariño que solamente puede generar emotividad entre quienes vivieron -vivimos- una época única y irrepetible.
Enlace: Página oficial de la obra.