#ZNSeries – The Last of Us. Primera Temporada.

Finalizada su primera tanda de episodios en HBO Max, os contamos qué nos ha parecido la adaptación televisiva de The Last of Us, el aclamado videojuego de Naughty Dog.

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Dirección: Craig Mazin, Neil Druckmann, Peter Hoar, Kantemir Balagov, Ali Abbasi, Jasmila Zbanic, Jeremy Webb, Liza Johnson
Guión: Craig Mazin, Neil Druckmann
Música: Gustavo Santaolalla, Dave Fleming
Fotografía: Ksenia Sereda, Eben Bolter, Nadim Carlsen
Reparto: Pedro Pascal, Bella Ramsey, Anna Torv, Gabriel Luna, Merle Dandridge, Storm Reid, Melanie Lynskey, Scott Shepherd, John Hannah, Nico Parker, Nick Offerman, Jeffrey Pierce, Murray Bartlett, Elaine Miles, Con O’Neill, Natasha Mumba, Lamar Johnson, Keivonn Woodard, Marlee Grace Becker, Ashley Johnson, Troy Baker
Productora: PlayStation Productions, Sony Pictures Television, Naughty Dog, The Mighty Mint, Word Games
Distribuidora: HBO Max

Aviso de Spoilers: Esta reseña puede dar positivo no en cordyceps, pero sí en ligeros spoilers de la trama tanto del videojuego como de la serie de The Last of Us, por lo que recomendamos haber visto esta primera temporada antes de leerla.

Este pasado domingo, HBO Max ponía fin a la primera temporada de The Last of Us, la adaptación del popular videojuego de Naughty Dog (responsables de otra saga tan exitosa e icónica para el ecosistema de PlayStation como Uncharted, que llegó a contar el año pasado con su propia adaptación cinematográfica protagonizada por Tom Holland), que alcanzaba su conclusión en la misma noche en la que se entregaban los Oscar. Quizás por esa razón su episodio final se ha visto en parte eclipsado por las noticias desde la alfombra roja hollywoodiense, en una coincidencia desafortunada y evitable por parte de la plataforma de streaming, más si cabe dado el aumento exponencial de la popularidad de la serie desde su estreno el pasado 15 de enero, que veía multiplicar sus espectadores semana a semana (siendo la serie que más audiencia ha ganado en su segunda semana en toda la historia de HBO) alcanzando, y en ocasiones superando, a gigantes como La Casa del Dragón. Sus dos últimos capítulos han tenido la friolera de un setenta y cinco por ciento de incremento en la audiencia con respecto a su estreno, lo que nos da una idea de lo que ha calado la serie creada por Neil Druckmann, creador de los videojuegos originales, y Craig Mazin, que venía de sorprender a propios y extraños con su extraordinaria Chernobyl. Pero, a pesar de un indiscutible éxito que le ha labrado una inevitable renovación que continuará la trama hacia la segunda parte del videojuego, no estamos aquí para hablaros de cifras sino para contaros qué nos ha parecido el viaje de Joel y Ellie desde los mandos de la consola al mando de la televisión. Un viaje, el del píxel a la imagen real, tan espinoso, desafiante y apasionante como el de los dos protagonistas a través de unos Estados Unidos asolados por el cordyceps. Así que encended vuestas linternas, aseguraos de tener algo de munición y algún que otro botiquín, y adentraos con nosotros en la odisea postapocalíptica que nos propone The Last of Us.

Dando vueltas a esta primera temporada de The Last of Us, lo primero que te viene a la mente si eres redactor o lector de una web como Zona Negativa es en cuánto se parece el mundo de los videojuegos al del cómic, tanto en la eterna necesidad de seguir reivindicándose más allá de los estereotipos como en la dificultad de sus traslaciones a otros medios. Y es que no es fácil de explicar a un neófito las infinitas posibilidades de las viñetas o el píxel sin ponerle en las manos o al mando de ese cómic que rompe con las reglas de unos prejuicios autoimpuestos o aquel videojuego que trasciende sus propias mecánicas para ofrecerte alcanzar algo más que llegar al siguiente nivel. Si en el mundo del cómic tenemos en nuestra querida ZN infinidad de ejemplos para divulgar el increíble mundo que hay tras el noveno arte para aquel que quiera descubrirlo, el universo de los videojuegos no se queda atrás con ejemplos tan increíbles como Rockstar y sus Grand Theft Auto (mucho más profundos de lo que su bruto gameplay sugiere) o los inabarcables Red Dead Redemption, Bethesda y sus The Elder Scrolls o Fallout (que pronto tendrá también serie propia)… sagas clásicas que ensancharon los márgenes de la narrativa a la hora de coger un mando, y que recogieron a la hora de hablar de grandes producciones gente como la de Guerrilla Games con su Horizon Zero Dawn (una de las mejores historias postapocalipticas en cualquier medio) o Santa Monica con sus épicos God of War (especialmente sus dos últimas entregas, auténticas obras maestras que se catapultan sobre los hombros de sus antecesoras). Cómo no, también tenemos ejemplos en el fantástico mundo de los injustamente ignorados walking simulator que abrían un nuevo espacio a la hora de entender un videojuego, con ejemplos tan maravillosos y devastadores como los de What Remains of Edith Finch? o Firewatch, experiencias que te invitaban a interactuar con lo que ocurría en la pantalla de una manera que iba mucho más allá de oprimir botones. Pero hay un cierto consenso en que fue Neil Druckmann el que logró romper un molde aún mayor con The Last of Us, el videojuego de Naughty Dog que tenía la difícil tarea de ponerse a la altura de la archiconocida saga de la productora, Uncharted, todo un buque insignia en el mundo del videojuego. Una idea que Druckmann ya había presentado en 2004 a un concurso (evaluado por el mismísimo George A. Romero), con influencias de la propia Noche de los Muertos Vivientes, las mecánicas de otra obra maestra del videojuego como Ico (cuánto hay de su melancolía o de la de Shadow of the Colossus en el trasfondo de The Last of Us, a pesar de todas sus diferencias). Y eso que, a grandes rasgos, poco había de original en otra historia de un mundo postapocalíptico con su ración de zombies infectados, como tampoco lo había en la dinámica de sus protagonistas y sus motivaciones, en las que podíamos ver retazos de Hijos de los Hombres (2006) con esa última esperanza de un mundo condenado o El Fuego de la Venganza (2004), con un protagonista que encuentra la redención de sus demonios protegiendo a una niña inocente.

Pero no restemos méritos a la proeza de Druckmann y Naughty Dog al levantar una catedral como The Last of Us, que bajo su sencilla apariencia de aventura de acción y disparos, ocultaba una bellísima y desgarradora historia sobre el fin de la civilización y el reencuentro con la misma en una odisea a través de unos Estados Unidos violentos, armados y fanáticos, esto es, igual que en su versión no-zombificada. The Last of Us, el videojuego, hacía algo muy bonito y a la vez muy difícil, y es que, como decíamos más arriba, lograba trascender sus propias mecánicas, inevitables como las capas y los superpoderes en los cómics de superhéroes, para que sirvieran a un bien mayor. Sí, teníamos munición y botiquines y escaleras y palets que nos ayudaban a llegar de un lado a otro, pero cada paso, cada encuentro con nuevos personajes y cada escenario nos acercaba más a sus protagonistas. La construcción de Ellie y Joel, su relación y su contraposición eran el alma de The Last of Us, y lo han sido de igual manera en la serie de HBO, que es mucho más que una cinemática alargada del videojuego. Porque Ellie y Joel, tal y como habían conseguido muchos otros antes que ellos, eran mucho más que la suma de sus polígonos. Druckmann y compañía habían conseguido aunar lo mejor de la narrativa videojueguil para que su odisea fuera un puñetazo constante en el estómago del jugador, y su destino fuese mucho más alla del del completar el videojuego o llegar a la última pantalla. The Last of Us tenía una intención narrativa mucho más allá de sus mecánicas y de su propia historia, como una aventura envuelta en un juego de rol donde su lore tiene tanta importancia como el personaje que eliges para jugar.

Sí, The Last of Us lo tenía todo para dar el salto a la gran o pequeña pantalla. Su narrativa cinematográfica o el realismo de la captura de movimiento utilizada por actores reales para dar vida a sus personajes (con el extraordinario trabajo de Ashley Johnson -qué desagarrador y simbólico es su papel en el último episodio como madre de Ellie- y Troy Baker, así como de todos los secundarios) eran todo un sueño para una posible adaptación que terminó llegando de la mano del propio Neil Druckmann y Craig Mazin, con un gigante como HBO dándoles toda la confianza y el presupuesto para intentar trasladar el éxito y los logros del videojuego a la plataforma de streaming. Lo que ni el más entusiasta fan podía esperar es que Druckmann y Mazin levantaran todo un templo en torno al videojuego en una adaptación televisiva que es prácticamente una versión 1:1 de aquél; y es que la serie de The Last of Us ha sido una adaptación impecable en su aspecto formal, reconstruyendo momentos, escenas y escenarios de manera casi literal pero, milagrosamente, sin caer en ningún momento en la condescendencia hacia su propia fuente o el enfermizo facsímil de ejemplos como la Psicosis de Gus Van Sant. Más allá de reverenciar sus orígenes, la serie de The Last of Us los respeta y usa como trampolín para jugar sus propias cartas, lo suficientemente diferenciadas de la baraja del videojuego como para encontrarnos con una historia igual pero a la vez tremendamente diferente y con una personalidad propia. Y ahí tenemos la relación entre Joel y Sarah, la historia de Sam y Henry o, como metáfora de todas esas nuevas intenciones de la serie que la convierten en una entidad única, el demoledor tercer episodio protagonizado casi íntegramente por Bill y Frank (unos espectaculares Nick Offerman y Murray Bartlett), y su historia de amor apenas insinuada en el videojuego que aquí se expande de manera magistral como un DLC inspiradísimo y un epílogo soñado a cualquier historia sobre el fin del mundo y el amor como única esperanza ante el abismo.

The Last of Us ha seguido avanzando semana a semana, siguiendo a pies juntillas la narrativa del videojuego pero convirtiendo a la vez su frecuente literalidad en una inteligente trampa que hace confiarse al aficionado que sabe dónde desemboca la historia, pero ofreciendo niveles que llevan al mismo sitio por caminos diferentes. De algún modo, Druckmann y Mazin han conseguido contarnos la misma historia como si la viésemos por primera vez, reformulando el concepto de adaptación al tratar a la vez con reverencialidad el material original, pero al mismo tiempo no teniendo miedo de expandir su historia como con esas escalofriantes introducciones de los primeros episodios que nos ponían en contexto la infección del cordyceps. Todo ello apoyado por un espectacular diseño de producción con HBO dándolo todo y aunando multitud de departamentos en una perfecta sincronía, algo que podemos apreciar en el jugoso making of de la serie publicado junto al episodio final de su primera temporada y que nos devuelve las esperanzas con la armonía entre departamentos a la vieja usanza de las grandes producciones. La pátina de realismo de sus localizaciones, combinada por el buen hacer de los efectos prácticos combinados con el CGI, las perfectas elecciones de casting o dirección de los episodios, nos recuerdan por qué HBO sigue estando un paso por delante de otras plataformas en cuanto a ambición a la hora de abordar proyectos de envergadura como esta The Last of Us.

Podríamos perdernos durante párrafos hablando de esta sobresaliente primera temporada, pero creo que resultaría redundante seguir abundando en los aciertos y el buen gusto de esta The Last of Us, o del buen hacer de sus dos protagonistas, un Pedro Pascal sencillamente perfecto en sus claroscuros y una Bella Ramsey con el dificilísimo papel de rompernos de nuevo el corazón como la Ellie vulnerable y deslenguada, adolescente perdida en un mundo igualmente perdido en el que su fuerza vital es mucho más que la posible vacuna que corre por sus venas. Sin Bella y Pedro, sin Joel y Ellie, no habría The Last of Us, y son ellos los que nos empujan capítulo a capítulo, forjando (y reforjando) un vínculo sin el cual no habría videojuego ni serie. Volver a meter ese rayo en la botella era la gesta más complicada de esta adaptación, sin la cual no importaba el presupuesto o cuán parecido es el sonido de los chasqueadores. Y, como quien contempla un pequeño milagro, el vínculo vuelve a estar ahí, y no lo está por repetición o mímesis sino (y aquí viene el salto de fe), por el corazón que han conseguido llevar de un lado al otro, del píxel a la pantalla, en un viaje imposible como el del barco de Fitzcarraldo atravesando una montaña, demostrando que los géneros y los propios medios están mucho más hermanados de lo que pensamos.

Se cumplen estas semanas un nuevo aniversario del comienzo de la pandemia que nos encerró en casa allá por el 2020. Puede que el cordyceps exista en la vida real, y sea un supuesto de ciencia ficción aterrador y amenazante para la raza humana, pero la COVID fue algo real y dramático, y que dejó una profunda huella en la humanidad a todos los niveles, una herida que aún está cicatrizando (si es que alguna vez llega a cicatrizar) pero que, como poco, ha servido como punto de inflexión para todos nosotros en muchas facetas de la vida. Por eso, quizás, The Last of Us (la serie y el videojuego) golpea más fuerte incluso en 2023 de lo que lo hizo en 2013, cuando vio la luz. Cuesta no encontrar las similitudes cuando aplaudíamos en las ventanas y jurábamos salir mejores de aquello con el viaje de Joel y Ellie, la cínica madurez y la inocencia interrumpida en una sociedad puesta patas arriba por un bicho de tamaño microscópico. Cuando llegamos a este final del viaje de Ellie y Joel, y acariciamos a esa jirafa real, pero que parece hecha de píxeles de lo mágica que parece al final del mundo o de lo cínica que se ha vuelto nuestra mirada, y cuando tenemos que tomar la decisión de canjear nuestro alma por el futuro de la humanidad (sin tomarla realmente como jugadores o espectadores, pero cada uno con una respuesta en su interior), vemos lo inteligentísimo y atemporal de la historia que Neil Druckmann tejió allá por 2013. Con ese poso de incomodidad, mentiras imperdonables y un reguero de asesinatos a sangre fría de un Joel paradójicamente más humano que nunca mientras ejecuta sin piedad a sus enemigos, nos deja esta The Last of Us, de nuevo desolados como nos dejó el videojuego con una mentirosa promesa en el aire, una de tantas mentiras que nos contamos a diario para seguir adelante y que clava una dolorosa lanza en ese “nosotros” del título, tan identificados como rechazados por nuestra imperfecta humanidad.

Al final de este viaje, nos queda como gran metáfora del videojuego y de la propia serie el ronroco de Gustavo Santaoalla, un catalizador de las emociones tan sorprendente e inesperado como el sintetizador con el que Depeche Mode reflejaba los claroscuros de sus melancólicas y, en ocasiones, esperanzadoras letras. Si de unos instrumentos tan aparentemente instrascendentes se pueden extraer sonidos que atraviesan el alma, por supuesto que esta The Last of Us ha podido decir con orgullo que ha conseguido ensalzar el videojuego y la televisión a partes iguales y nos ha vuelto a hacer preguntarnos qué sacrificaríamos a cambio de mantener esa pizca de humanidad reflejada en un huerto de fresas, un cómic de ciencia ficción para soñar con la Luna, la última vuelta de un carrusel, un beso furtivo o el doloroso recuerdo de lo que hemos perdido en el camino deformado en una nueva esperanza. Como una canción sobre la soledad coreada al unísono por miles de personas que no quieren sentirse solas, ni terminar solas, como el mayor miedo de Ellie incluso con todos los horrores que la rodean. Como nunca ha rezado mejor un título, lo que queda(rá) de nosotros.

  Dirección: Craig Mazin, Neil Druckmann, Peter Hoar, Kantemir Balagov, Ali Abbasi, Jasmila Zbanic, Jeremy Webb, Liza Johnson Guión: Craig Mazin, Neil Druckmann Música: Gustavo Santaolalla, Dave Fleming Fotografía: Ksenia Sereda, Eben Bolter, Nadim Carlsen Reparto: Pedro Pascal, Bella Ramsey, Anna Torv, Gabriel Luna, Merle Dandridge, Storm Reid, Melanie Lynskey,…
Dirección - 9.5
Guion - 9
Reparto - 9.5
Apartado visual - 9
Banda sonora - 9.5

9.3

The Last of Us es todo un ejemplo de adaptación modélica que a la vez rinde tributo al videojuego original y expande su universo aprovechando todas las armas disponibles en la ficción televisiva. Un nuevo logro de la mano de Neil Druckmann y Craig Mazin.

Vosotros puntuáis: 6.64 ( 39 votos)
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sibaix
sibaix
Lector
16 marzo, 2023 22:21

Lenta, aburrida, sin infectados, la protagonista no encaja con el personaje del videojuego, está claro que no hemos visto la misma serie, desde luego me quedo con el videojuego de largo la serie no refleja ni su tensión ni muchos momentos épicos del mismo, por no hablar de rellenos que no vienen a cuento como el soporífero capítulo 3 y ojo no lo digo por el contenido si no porque no encaja en el espíritu del videojuego.

Matches_Malone
Matches_Malone
Lector
17 marzo, 2023 11:59

Me acuerdo mucho del yo y de los otros yoes de cuando el Joker de Burton resultó ser el Joe Chill de los cómics. Pusimos el grito en el cielo. Quizá sea un mal ejemplo por lo extremo de la licencia, pero está claro que si una obra se adapta a un nuevo medio puede y debe aprovechar los recursos que dicho medio lo ofrece. Creo que esta serie es un ABC de cómo debe hacerse eso, y precisamente las nuevas tramas que abre son lo mejor de ella, en concreto el capítulo tres y el cinco.
También me da la impresión de que la gente que ha jugado al videojuego tiene el hándicap del “Joker de Burton” que os comentaba, con la notable diferencia de que aquello fue en 1989 y a día de hoy cabe esperar e incluso agradecer que no te cuenten exactamente la misma historia, y se intente expandir/mejorar.
En mi opinión esta serie lo consigue con rotundo éxito, y los peros que se le puedan poner son remilgos.

Matches_Malone
Matches_Malone
Lector
En respuesta a  Matches_Malone
17 marzo, 2023 13:38

Le ofrece.

Dr Kadok
Dr Kadok
Lector
18 marzo, 2023 14:10

Hermosa reseña…quizás superadora de la misma serie. A diferencia de cuando aparece casi cualquier adaptación del noveno arte, donde no puedo evitar ese monstruito en el fondo del encéfalo diciéndome «que carajo le hicieron a mi personaje?», acá cuento con la ventaja de no tener ni la más putísima idea de que trataba la serie (ni ningún videojuego desde…Street Fighter II creo), por lo cual para mi fue el tanque nuevo de HBO de los domingos y ya eso es muchísima presión con el prestigio que se ganó la firma a lo largo de casi tres décadas ya. Para mi era una nueva de zombies, justo con TWD terminada, arruinada y despanzurrada.
Y bueno, pudiendo tomar la serie como tal de cero, fue muy disfrutable, de alta calidad y actuaciones, pero no se si es ese 9-10. Entiendo que los arcos «históricos» estos que se comieron 2 o 3 capítulos casi enteros sean parte del juego, pero en una serie de 9 capítulos me parece demasiado. Y peor: hacen ver que sin ellos probablemente la serie hubiera sido un embole, oootro pseudowestern de protector y protegido (hola Mandaloriano…) a través de escenarios que encima no pueden variar demasiado por las circunstancias de inicio. Si lo enfrento por ejemplo a, la primera temporada de TWD, yo no se si sale ganando. Seguro si en las actuaciones (en TWD salvo Rick todos a la larga son casi paródicos), y en el tremendo presupuesto y puesta en escena, pero la historia…es flaquita. No se, quizás me gustaba antes cuando en una serie continua hacia adelante tenias pequeños flashbacks que tuvieran que ver con la trama. Pero, en serio, que relevancia real tenía en la historia lo del capitulo 3? y se tenia que comer un capitulo entero lo de las dos amigas? No me vengan con «es importante en el jueguito» o algo así. Yo estoy viendo esta serie, y punto. Lo sentí igual que la historia de Mónica Rambeau que se comió un capítulo entero de 9 en Wandavision, que carajo tenia que ver con la trama??El último capítulo en ese sentido si me parecio bien: la historia del principio, conecta también a los personajes del primero con el último episodio. Perfecto, shapo.
Saben cual es la diferencia con TWD en ese sentido? Si bien era la historia de Rick y su familia (cosa que se pasaron por el orto al final, obvio), desde bien arrancada la serie se entendió que era coral, de a poco nos iban soltando información de cada uno, y cada uno era importante. Acá que corno me importaba la historia del chabón con su hermanito que se escapan, y se mueren a los 5 minutos?
Dicho todo esto que tenía que sacarme del sistema…la serie está muy bien, es entretenida, bien filmada y actuada, sobre todo porqué son pocos capítulos. Pero estoy segurísimo que si lo llevaba a mas episodios de temporada, se caía en el aburrimiento estrepitosamente (como TWD)

Last edited 1 año atrás by Dr Kadok
Dr Kadok
Dr Kadok
Lector
18 marzo, 2023 17:34

Mi comentario tenia algún spoiler que no sale?

Jordi T. Pardo
En respuesta a  Dr Kadok
18 marzo, 2023 20:49

Solucionado. No sabemos el porqué, se había ido a la carpeta de spam.

Dr Kadok
Dr Kadok
Lector
En respuesta a  Jordi T. Pardo
18 marzo, 2023 21:13

Por un momento pensé que habían censurado mi critica tan aguda y sagaz, me sentía en Rusia